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vendredi 19 août 2022

Comment joue t’on à DBA 3.0

 


Les éléments de base.

 

DBA 3.0 se joue sur une surface de 60cmx60cm et vois s’affronter 2 armées de l’époque antique (de 1500 avant JC a 1500 après JC) : Chaque Armée est constituée d’un camps qui représente les bagages et le  ravitaillement, et 12 éléments combattants dont un représentera le général qui bénéficiera d un bonus de +1 aux combat. Un élément est représenté par une base de 40mm de Large  (1LB )  sur une profondeur variant de 40mm à 15mm suivant le type d’unité représentée. Sur chaque base on trouvera 1 à 4 figurines déterminant l’unité ( l’élément). Il y a 2 catégories à DBA. Les nuitées montées et l’infanterie.

Dans les nuitées montées nous allons avoir de la cavalerie légère (lh) avec seulement 2 figurines par base de 30mm de profondeur, unité rapide, faible au combat, puis vient la cavalerie (Cv) et les chevaliers (Kn) avec 3 figurines sur une base de 30mm, les Kn sont plus fort aux combat mais moins rapide. Les données des troupes sont résumées su le tableau en annexe. Viennent ensuite les éléments avec une seule figurine par base de 40mm :  les chariots légers (Lch) et les chariots lourds (HcH) qui sont équivalant aux Cv et Kn, en dernier vient l’éléphant (El) ainsi que les chars a faux (Sch) .

L’infanteries est constituée de troupes dites rapides ou solides ; les rapides se déplaçant de 3 LB alors que les solides de 2LB. Les  seulement rapides sont les Psiloris (Ps) 2 fig par base de 20mm. Les seulement solides sont les Lances (Sp pour Spear en anglais) avec 4 fig sur une base de 15mm. Les autres nuitées peuvent être suivant la liste d’armée définie par la règle, soit solides avec 4 fig ou rapides avec 3 figurines par base de 15 à 20mm. On y  trouvera les Auxiliaires (Ax), les Bandes Guerrière (Wb) les Piques (pk), les Lames (Bd Blade en anglais), les Archers (Bw) les arbalétriers ou  Crosbow (cb) , les arcs long (Lb). On y trouvera aussi de l’artillerie (Art), des hordes (Hd) ou des Chariots de combat (WWg).

 

Le but du jeu est d être le premier à obtenir 4 points de victoire, on gagne un point de victoire en éliminant aux combat un élément ennemi, 2 points pour le général et un point par la prise du camp adverse.

 

Débuter une partie DBA 3.0.

1)      Nous commençons par choisir parmi les listes proposées dans la règle les 2 Armées qui vont s’affronter ; ce choix peux se réduire suivant le thème ou la période choisis ou tout simplement en fonction des armées disponibles. Ensuite chaque joueur va devoir de son coté choisir les 12 éléments qui seront présents sur le terrain parmi ceux proposés dans la liste avec ces options. Chaque joueur  va présenter son armée  à l’adversaire.

2)      la détermination de l’initiative qui désignera qui est le défenseur et l’attaquant. A la valeur d’agressivité intrinsèque à chaque armées ( de 0 à 5) on rajoute la valeur d’un jet de des à 6 face (D6),  le joueur obtenant la plus grande valeur est l’attaquant et l’autre le défenseur. En cas d’égalité on relance les des. L’avantage du défenseur est que c est lui  qui va définir la nature des éléments de terrain qui vont définir le champ de bataille. L avantage de l attaquant est qu’il se déploie en deuxième et peut donc réagir à celui du défenseur.

3)      C est le défenseur qui va définir le décor de l’aire de jeux. Chaque Armée a en plus d’un facteur d’agressivité un terrain privilégiés (arable, foret, steppe. Littoral…) en fonction de ce terrain le défenseur va devoir prendre 1 à 2 élément de terrain obligatoires et 2 à 3 éléments optionnels choisis dans 2 listes prédéfinis par la règle. Les élément de terrain ont des tailles définis par la règle et peuvent être répartie en 3 catégories. Les terrains clairs comme les collines douces ou les routes, ils sont sans malus pour le mouvement et le combat. Pui il y a les terrains accidentés : les labours, broussailles et marécages. Ces terrains réduisent le mouvement des nuitées montées et de la plupart des infanteries solides ; le terrain est considéré comme « bad » mais il n’ya pas de malus au combat. Les derniers terrains sont dit difficiles (bad) : les bois , collines difficiles oasis.., ils réduisent la plupart des mouvements , interdisant les mouvements en ligne et les combattants ont un malus.

4)      C est le moment de mettre tous ces éléments sur le jeu en commençant par les éléments de terrain. Pour ce faire on partage notre surface de jeu en 4 quadrants noté de 1 à 4. puis le défenseur va devoir pour chaque élément de terrain choisis, en commençant par les ´terrains obligatoires, suivre cette procédure : jet d’un D6. de 1 à 4 le terrain devra être placé dans le quadrant 1 à 4, avec un 5 c’est le défenseur qui choisit le quadrant et un 6 c’est l’attaquant. Sil n’y a pas asses de place le terrain est supprimé.  Quand tous les éléments de terrain sont placé l’attaquant dois choisir le coté de son déploiement (1-2, 2-3, 3-4 ou 4-1), sauf si le défenseur placé une route entre 2 coté, alors l’attaquant devra prendre un des coté de la route. le défenseur commencera son déploiement en premier sur le coté opposé.  La zone de déploiement est un rectangle de 7 à 11 LB de long et 4,5 LB de profondeur ( à 3LB de la ligne médiane.). L’attaquant déploie ses troupes en deuxième mais ce sera au défenseur de commencé la partie.

5)      Chaque round est divisé en 2 tours, celui du défenseur puis celui de l’attaquant. Chaque tour est divisé en plusieurs phases qui sont identiques aux 2 joueurs. Détermination  du Pips (Player Initiative Point),

Déplacement des unités

Tir

Combat.

 

Le joueur en phase lance le d6 pour déterminer sont nombre de Pips

Afin de bouger un élément ou un groupe d’élément (ligne ou colonne) le joueur doit  sauf exception ,dépenser au minimum 1 Pips, Certain élément on besoin d’un Pips supplémentaire ( El, horde, Art, Hd, WWg ). De Plus si l’élément est hors du rayon de commandement (8 LB) il devra dépenser 1 Pips en plus.

Il est donc important pendant le déploiement de garder ces troupes en groupe et pres du général.

Le déplacement : un élément seul peut bouger dans toutes les direction à hauteur de sa capacité de mouvement (1 à 4 LB). Les groupes (ligne ou colonne)  de 2 à 12 élements ne peuvent que se déplacer tout droit ou faire des pivots afin de changer d’orientation. Un groupe se déplace à la vitesse la plus lente du groupe, de plus le groupe doit rester groupé durant tout son déplacement. Si un élément ne peux plus avancer  le groupe s’arrête. Le but des déplacement est de contacter les éléments ennemis de front ou de flanc. La règle permet quelques ajustement afin de permettre ces contacts

A phase de tir : les éléments ayant une capacité de tir et n’´tant pas en contact  peuvent tirer à ce moment sous certaine conditions. L Art ne peux tirer que durant sa phase et s’il ne c est pas déplacés durant ce tour, les autre éléments ne peuvent tirer que si leur d´déplacement n’excède  pas 1LB. Les tir sont résolus comme des combats.

Tout élément contacté sur son flanc ou arrière a la possibilité de se tourner pour faire face a celui qui le contacte. Le combat est obligatoire pour tous éléments en contact de front avec l’adversaire, mais c’est le joueur en phase qui choisis l’ordre de résolutions des combats. Pour ce faire chaque adversaire calcule sa valeur de combat. Elle comprend une valeur de base (voir l’annexe des troupes) en fonction de l’unité contacté (infanterie = foot ou unité montées = momted) a cela on rajoute la valeur d’un D6 et les bonus –malus tactique et géographique comme plus haut, support arrière ou de flanc pour les bonus et les débordements, prise de flanc pour les malus ainsi que le ´2 pour le terrain difficile.  Le joueur avec le score le plus bas est le perdant et doit reculer son élément. Si cela est impossible l’élément est éliminé de même si le score du vainqueur est 2 fois celui du perdant, l’élément est  aussi éliminé. Certaine élément vainqueurs peuvent poursuivre apres combats sinon ils reste sur place.

A la fin des combats on comptabilise les point et si un joueur obtient 4 point  avec 1 d’avance , il est déclaré vainqueur de la Partie.

 

Annexe des troupes


 

vendredi 24 juin 2022

Les Francs; series 1: Standard DBA. Bataille Nr 3: Francs- Huns

 1) Composition des Armées

a) Francs: Général Cv, 10x Wb, Ps.

b) Huns: GénéralCv, 5x Lh, Kn, Ps, 4x Wb.

2) Initiative: Huns: 4+2; francs: 3+6 -> Huns defendeseur.

3) terrain : Arable: 2x labour, bois, colline douce, route.

4) Deplo

a) terrain: Labour (g) en 2, labour 2(m) en 4, bois en 1 , colline douce en 4 et la route  en 1 vers 4.

b) Franc arrivie par 3-4 pour la colline

c) les Huns2 x2Lh a gauche, 2x2Wb dans le Labour, Géné Lh, Kn et Lh sur la route de lautre cote un seul Ps.

d) les Francs: 2x2Wb sur la colline plus le Général a coté 2x2Wb  2 wb en reserve pres du camps et le Ps face au ps.




. Round 1.

a) Huns Pips=5: labour sont du terrain clair.

Ps avance 3LB, Kn- Géné avancent de 3LB le Lh avance de 4 LB sur la route les 2x2xWb avancent vers la colline

de meme que les 2x2Lh.

b) Francs Pips= 6. 3Wb se déplace en bordure de la colline

Ps avance vers le bois; 2x 2Wb dans le Labour avancent sur la colline.




. Round 2.

a) Huns pips= 2
le Ps contact le Ps et le Lh le prend de flanc.
Ps vs Ps(pdf): 2+1 vs 2+1-1: Franc éliminé

b) Francs Pips= 2: 2 Wb s'aligne sur celui a la pointe de la colline.


Huns 1. - Francs 0.








. Round 3.
a) Huns Pips=4.  Kn avance dans le labour 3LB, Lh contourne le lanour et va vers le camps, le Ps prend le meme chemin mais plus a droite.


b) Francs Pips= 2. Géné contact le Kn et 1Wb vient protger le flanc gauche du géné.
Géné vs Kn: 4+4 vs 4+1 Kn recule.









. Round 4.
a) huns Piops= 3
Kn contact Géné Franc, géné Lh se décale et viens faire un débord au géné Franc ( en evitant la ZM des Wb.
Kn vs Cv: 4+1 vs 4-2+4: Kn recule.

b) Francs Pips=2 Wb contact le géné Lh et un autre Wb le prend de flanc
Wb vs Lh(pdf): 2+6 vs 3-2+3: Géné Lh éliminé.

Huns 1. - Francs 2.







. Round 5.
a) Huns Pips=4 . 2x2xLh contact Wb sur la colline, 2x2Wbavancent vers la colline.
2xLh vs Wb: 2+1+5 vs  2+1+1: Wb éliminé
2xLh vs Wb: 2+1+1 vs 2+1-1+5: Lh recule.

Huns 2. - Francs 2.

b) Francs Pips= 4. 2 Wb retournent sur la colline face aux Wb; Wb contact Lh.

Wb vs lh: 2+3 vs 2-1+3 : Lh recule.




. Round 6.

a) Huns Pips=6. un Wb contact Wb, deuxieme Wb se décale a Gauche et fait un débord, le premier Lh a coté reste pour débord et le deuxiem se décale et donne un support arriere.
Lh vs Wb: 2+1+6 vs 2+1-2+6: Wb recule.

b) Francs Pips= 2. 2xWb contact Lh sur la colline
Wb vs Lh: 2+1+4 vs 2+1-1+3: Lh recule









. Round 7.
Kn contact Géné Francs; 3 Lh contactent 2 Wb sur la colline Lh fait un débord su géné Francs
Kn vs Cv: 4+3 vs 4-1+6 Kn recule
 Lh vs Wb: 2-1+5 vs 2+4 égalité Lh ->recule
2xLh vs Wb: 2+1+1 vs 2+1+5 : Lh fuite mais Lh en support  arriere -> Lh éliminé
Lh vs Wb: 2-1+2 Vs 2+6: Lh fuite (le long de la table de jeux.
Huns 2. - Francs 3.

b) francs Pips= 5 a droite Wb contact Lh et autre Wb le prend de flanc
Wb vs Lh(pdf): 2+4 vs 2-1+1: Lh éliminé

Huns 2. - Francs 4.  Victoire des Francs.



vendredi 11 juin 2021

Pyrrhus war; fisrt serie: early Carthage - Gaule.

 4th battle for this serie

1) Armies'compositie:

a) gaule: Général Lch, 2x Lch, 2x Cv (RD6=6), 6x 4Wb, Ps.

b) Carthage: Général Hch (RD6=5), Hch, Cv,Ax7lh RD6=4) lh,2x2xSP(Sp/ax:RD6=1) 4Ax, 3Ax, 2xPs.

2) Initiative: Gaule: 3+5; carthage: 3+4 -> Carthage defend

3) Terrain: Arable -> ZB (ville) in 3; forest in 4, road in 4 and a gentil hill in 1

4) Depoiement

the Gaul take the edge 1+2 ( on the left); Carthage are on the right.
from top to bottom: one Sp in the BUA, Cv and Lh are behind the BUA, 3x Sp between BUA and the forest with the 2x Hch in reserve behind, in the forest: 3Ax, 4Ax, Ps

b) Gaule: 2x Lch, 6x4Wb with the général in reserve behind, Ps. 2x cv.










. Bound 1.
I rotate the game of 270 degres

a) Carthage Pips:= 2: the Cv+lh go to align on the side of the BAU.

b) gaule Pips= 3: the 6x4Wb advance 2BW and Ps+2xCv advance 3BW the 2 Lch advance only of 1.5 BW.





. Bound 2.

a) Carthage Pips=  1 only the Ps go on the edge of the forest.

b) Gaule Pips=5: Psgo to put the Ps in TZ, 2x2x4Wb advance and schift little to the right in order to avoid the TZ of the BAU, The général advance but stay behind.
no combat.











. Bound 3.

a) Carthage pips= 5
how cartge have enough Pips to go in combat
Sp in center go back behind the Sp near the BUA, the third SP ( near the forest go back behind this forst. Now the 2 Hch have place to charge the Wb the last Sp advance to bring débord to the Wb
Hch vs 4Wb: 3+2 vs 2-1+5 -> Hch recoil
Général vs 4Wb: 4-1+2 vs 2+1 -> 4Wb is killed.
Gaule 0 - Carthage 1.









. Bound 3. b) Gaule Pips= 4: one Wb (on the road) shift to contact the Sp near the BAU one Cv advance to bring a débord to the Cathage général  2x 4Wb advance on the othe side of the hill.
combat: Wb vs Général: 2+2 vs 4-2+1 -> général recoil (up to the edge of the forest); Wb vs Sp: 3+5 vs 4-1+4 -Sp is killed.
Gaule 1 - Carthage 1.











. Bound 4.

a) Cathage Pips= 6: Hch (blue) go to contact with Wb, the Sp contact the Wb, the 3Ax advance to bring a débord of the Ps(g) and the général contact again the Wb. combat:
Hch vs 4Wb: 3+5 vs 2-1+5 -> 4Wb dead
Sp vs 4Wb: 4+5 vs 3-1+2 -> 4Wb dead
Géné vs 4Wb: 4-1+2 vs 2-1+3 -> 4Wb dead
Ps vs Ps: 2+6 vs 2-1+1 -> Ps dead.

Gaule 1 - Carthage 5. 

beautiful victory of Carthage with the Hch, the Wb are not so good in def.




At this point I wanted to try a " What if". I saw that the Gallic deploiememnt and tactic was not so optimimum so I wanted to see the effect of some different deploiement. Since I play alone, everybody was agree. But for my small Tournament only the first battle is take in account. I play just for fun.

 So an other Battle with the same Armies, initiatives and terrain but some different deploiement.

a) Carthage: almost the same deploiement only the cavalerie is in othe place: the Cv behind the BUA and the Lh on other flank behind the forset.

b) gaule: now only 4 4Wb are place in front in oposition of the SP  with a support of one Lch. The other Wb are placed in front of the forest with a help of Ps and the 2x Cv are in the flank. the last lch is on the left flank in front of the BUA..










. Bound 1.

a)  carthage Pips= 2: Ps move on the edge of the forest to block the progression of theWb, the Lh go around the forest.

b) gaule Pips= 3: the Cv move in direction of the Lh, the line Ps->Lch advance of 2 BW, the Général go on the hill to have everybody in CR.











. Bound 2.

a) Carthage Pips= 2: the second Ps go on the left edge  of the forest to block the advance of the Cv and the 3Ax align withe the first Ps.

b) Gaule Pips= 2: the Ps go in direction of the ps without contact, and the Wb line advance 2 BW. The Lch can not advance due to the TZ of the BUA.










. Bound 3.

a) Cathage Pips= 2: The ps go to contact Ps(g) and the 4Ax go to bring a débord-> 2+4 vs 2-1+1 -> Ps (g) is killed

Gaule 0 - Carthage 1.

b) Gaule Pips= 4: Cv contact the Lh, Cv contact Ps, the first 4Wb shift to his right and contact the 4Ax the second Wb shift also and move to bring a débord ( no contact with the 3Ax)
the  second Cv contact the Ps.
Combat: 4Wb vs 4Ax: 3+3 vs 3-2+6 -> 4Wb recoil;                 Cv vs Ps: 3-1+4 vs 2+1 -> Ps (c) is killed) and Cv vs lh: 3+2 vs 2+3 _> deuce.

Gaule 1 - Carthage 1.


. Boud 4.

a) Carthage pips= 6: like in the previous battles the Sp vor the 2 Hch shift right and left and the Hch attack the 4Wb and tge Sp near the BUA asdvance to bring a débord on other side the Ps go to bring a débord. Combat:
Général vs 4Wb: 4+3 vs 2-1+1 -> Wb dead
Hch vs 4Wb: 3+4 vs 2-2+3 -> Wb dead
lh vs Cv: 2+3 vs 3+5 -> Lh recoil (not on photos)

Gaule 1 - Carthage 3.





.b) Gaule Pips= 5:

Lch advance to bring Débord on Général(c), the Général Lch contact the Ps,  and the 4Wb retourne in combat with 4Ax. Cv continue to combat Lh
combat:
4Wb vs 4Ax: 3+4 vs 3-2+2 -> 4Ax is killed
Cv vs Lh: 3+6 vs 2+6 -> Lh recoil
4Wb vs Hch: 2+6 vs 3-1+5 -> Hch recoil
4Wb vs Général: 2+5 vs 4-2+5 -> deuce
Général vs Ps: 4-1+5 vs 2+4 -> Ps dead.

Gaule 3 - Carthage 3.







. Bound 5.

a) Carthage pips= 1: bad luck
 Hch contact 4Wb: 3-1+5 vs 2+6 -> Hch recoil
Général vs 4Wb: 4-2+4 vs 2+5 -> Général recoil

b ) Gaule Pips= 6: in the forest 4Wb attack 3Ax and a second 4Wb closse the door, for the 2 Hch the 2 4Wb recoil 2BW and the général shift to his left  on the hill to blok the 2 Hch. cv attack again the Lh. combat:
4Wb vs 3Ax: 3+2 vs 3-1+2 -> 3ax dead 
cv vs lh: 3+3 vs 2+1 -> Lh is killed.

Gaule 5 - Carthage 3.

Something different but the luck was on the gaalic side.

mercredi 2 juin 2021

First serie of Battle with Pyrrhus war: Gaule versus Rome

 First battle of the first serie of new battle: Gaulois (II-11) - Camille Romain (II-10)

1) Army's Composition

a) Gaule: Général Lch, 2xLch, Cv/Wb: Rd6=2 -> 2x3Wb, 6x 4Wb, Ps

b) Rome: Général Cv, Cv, 2x4Bd, 2xSp, 2x Sp, 2x4Ax, 2x Ps

2) Initiative: Gaule 3+3=6; Rome: 3+6 -> Gaule defend.

3) Terrain: Arable -> village (ZB)n in 2, 2 woods in 4 and 1 and a road between 1 and 4

4) Deloyement: Rome take the edge 3-4

Gaule are in the left and rome in right







Bound 1.

a) Gaule Pips=6: lthe 2x3Wb + Ps move forward 3LB in the direction of the wood. the 4x4WB move in direction of the 4Bd. the 2x4Wb in the village move forward of 2LB, The 2x Lch go around the village and the Général go after the 4Wb on the edge of the village in order to have every body in command radius.

b) Rome Pips=2: the Ps advance in direction of the village with 3LB, one SP(triani) take his place aligned with the other SP.









. Bound 2.

a) Gaule Pips= 3: the 3WB and Ps advance up to the edge of the forest. the first ligne of 4Wb rotate and advance in direction of the 4Bd.
the 2x4Wb go outof the village and attaque the Ps but they loose and recoil (3+2 vs 2+4).

b) Rome Pips= 1 ??????  ain the forest the PS go to align with the 4Ax.









. Bound 3.

a) gaule Pips= 3:  the 2x4WB whell again in direction of the 4Bd and the 2 other 4WB go to take rear support to the first 2 4Wb
no combat.

b) Rome Pips= 6 all the line move forward to contact the gaulois; Ps+2x4Ax (3pip); line 4Bd+Sp move to be on the same line and contact the 4Wb; Cv align with le line and finally one triari (SP yellow) move to his right.
Combat: from bottom to the top
Ps vs Ps: 2+2 vs 2+1 -> Ps(g) recoil; 4Ax vs 3Wb: 3+1 vs 3-1+6 -> 4Ax dead; 4Ax vs 3Wb: 3-1+4 vs 3+6 -> 4Ax recoil
second 4Bd vs 4Wb: 5+1 vs 4-1+4 -> 4Bd dead; first 4Bd vs 4Wb: 5-1+3 vs 4+5 -> 4Bd dead

Gaule 3 - Rome 0.

. Bound 4.

a) gaule pips= 6: the Ps go back in fight, one 4Wb turn to take the 4Ax in flank (pdf), on other 4Wb shiht in the left to contact the Sp and an other 4Wb attaque in flank and the 2x4Wb attaque the Ps
combat form bottom to the top: Ps vs Ps: 2+6 vs 2-1+1 Ps(r) dead; 4Wb vs 4Ax(pdf): 3+2 vs 3-2+3 -> 4Ax dead; 4Wb vs Sp: 3+1 vs 4+1-1+4 -> 4Wb dead; 4Wb vs Ps: 4+3 vs 2+1 -> ps flee.

Gaule 5 - Rome 1  Victory for the Gaulois.

 


lundi 26 avril 2021

Collision Course 2 Carthage II-32a versus Syracuse II.9a

Deuxième bataille de cette serie entre les Carthaginois et les Syracusiens.

1) Composition des Armées

a) Carthage: Général Cv, Cv, Lh, El, 4Ax, 2xPs, 2x 4Wb, 3x Sp

b) Syracuse: Général Cv, Lh, Art, 7x Sp,Ps, 4Ax.

2) Initiative: Carthage 4+3 , Syracuse 2+4 -> syracse défend.

3) Terrain: Litoral -> WW en 2 et 3, marais en 1, foret en 4 et une rivière de 2 vers 1.

4) Déploiement: les Carthaginois choisissent le coté 1-2

a) Syracuse: Colonne 1: Art, Sp, 4Ax, Ps; colonne 2: Général, Lh, 2xSp, bagages; col 3: 4xSp.

b) Carthage: col1: Ps, 4Ax, 2xWb; col 2: Géné, Cv, Lh, 4Ax, Bagages; col3: 3xSp, El.





. Round 1.

a)Syracuse Pips=5: Col 2 avance de 2LB, col 1 avance aussi de 2LB et le Ps bouge une deuxième fois pour aller dans la foret.

b) Carthage Pips= 6: Quel gachis de pips.     col 2 avance de 2LB la col 1 avance jusqu'àla rivière (moins de 2LB) et tente la traversé: RD6=5 (rivière difficile) la colonne finis son mouvement.





. Round 2
a) Syracuse Pips= 6: un pip pour finir de faire entrer la col 2, 4pip pour la col3 qui entre sur le plateau ( en haut prés de la WW), le dernier pip pour faire se déplacer un Sp en soutient de l'Art.

b) Carthage Pips =2: col 2 avance de 2LB et la col 1 de 1LB dans la rivière.






. Round 3.
a) Syracuse Pips= 6: 4Ax se décalede 2LB vers la foret, la col 3 avance de 2LB, le Général et le Lh se décalent de 1LB sur leur droite et les 2SP de la col 2 avancent de 2LB. tir Art sur Ps nul.
b)Carthage Pips=6: 4 pour faire entrer la col 3 aux bord de la WW, 1 pip pour la col 1 qui avance de 1LB dans le marais et un de plus pour déplacer le Ps une deuxième fois (vers sa droite).





. Round 4.
a) Syracuse Pips= 1: le 4Ax se positionne entre le Sp et le Ps.

b) Carthage Pips= 3:
un Ps se écale encore sur sa droite et le deuxième Ps vient le rejoindre et pour finir le 2x3Wb avancent de 1LB pour sortir de la rivière.






. Round 5.
a) Syracuse Pips= 3: le 4Ax vient soutenir le Ps, les 2xSP continent d'avancer vers la rivière et la col 3 avance de 2LB.

b) Carthage Pips= 2: le Général avance vers la rivière et le marais pour conserver ces troupe dans son rayon de commendement, le 23Wb avancent vers le 4Ax.





. Round 6.
a) Syracuse Pips= 5: Sp soutient le 4Ax, l'Art s'aligne avec le Sp, 2 Sp a droite de l'art s'aligne.

b) Carthage Pips= 3: Ps attaque le Ps et l'autre Ps le prend de flanc, 1 Wb (car dans les bois il n y a pas de bonus de soutient arrière) attaque le 4Ax.
Ps vs Ps -> les Carthaginois reculent 
Wb vs Ax -> Wb recule.





. Round 7.
a) Syracuse Pips=3: Sur le flanc droit les Sp continues de s'aligner, le général revient sur sa gauche derrière le Ax et Sp.
tir Art sur Géné: 4+3 vs 4+1 le Géné recule.

b) Xarthage Pips= 6: le deuxième Wb se décale sur sa gauche face aux Sp le 4Ax se décale sur sa gauche et avance de 1LB, la col 3 avance de 2LB,
dans la foret le ps revient à l'attaque avec une prise de flanc par le deuxième Ps -> le Ps de Syracuse est éliminé.
Syracuse 0 - Carthage 1.

. Round 8.
a) Syracuse Pips= 5: le Lh revient sur sa gauche et le général pivote vers la foret. la ligne de Sp avance de 2LB a l'arrière un Sp avance de 2LB

b) Carthage Pips= 4: Wb attaque un Sp un Wb attaque l'Ax avec une prise de flanc d'un Ps.
Wb vs Ax: 3+5 vs 3-1+5 -> ax éliminé
Wb vs Sp: 3-1+3 vs 4-1+3 -> Wb recule.

Syracuse 0 - Carthage 2.




. Round 9.
a) Syracuse Pips= 3: Sp attaque Wb -> égalité 
 le général met l autre Wb en ZM

b) Carthage Pips= 3: Wb attaque le Sp avec un soutient du Ps
l autre Ps met le général en ZM
Wb vs SP: 3+1 vs 4-1+5 -> Wb est éliminé.

Syracuse 1 - Carthage 2.
. Round 10 a 12 sans photos: chaque armée a fait des petits Pips et se sont neutraliser. sur le flanc Sud (le marais et la foret) les Carthaginois se sont réfugiés dans les bois ne pouvant attaquer la cavalerie hors des bois et les Syracusiens n attaquant pas dans les bois a cause du malus de 2 points. sur l autre flanc les armées se font face de chaque coté de la rivière, pas d avantage possible.
 J ai arrété la partie sur un Pat apres le round 12.
les points de victoire seront compté comme 2 pour le pat plus les perte faite a l ennemi.
Carthage: 2+2=4 points; Syracuse: 2+1= 3 points.



dimanche 7 février 2021

Carthage(II-32a) - Syracuse (II-9a)

 Troisieme battaille de ce tournois.

1) composition des armées:

a)Syracuse: Général: RD6=4 -> Cv, Wb/Sp RD6=4 -> Sp, Cv/4Ax RD6=1-> Cv, Art/3Ax RD6=3-> Art

-> general Cv, Cv, Lh, 7x Sp, art, Ps

b) Carrthage: unité montées: RD8= 4 -> +1Cv + 1El, Unitées Inf RD6= 3 > +2x4Wb.

-> Général Cv, Cv, Nubien Lh, 3xSp, 2x 4Wb, 4Ax, 2x Ps

2) Initiative: Syracuse: 2+3= 5, carthage: 4+2 = 6 -> Syracuse est le défenseur.

3) Terrain: Litoral avec une voie navigable en zone 1 et 2 plus 2 marais en zone 3 et 4.

4) Deploiement: carthage prnd la zone 2-3 pour son entrée, 

les syracusiens gardent 3x Sp en force de débarquement au centre 2SP+art+ 2xSp . Cv, Lh et Ps a droite et géneral a gauche.

Cartage: Ps et Ax dans le marais, Wb, El, Cv et général en reserve face a la WW. et les 3 Sp en attente au centre.

. Round 1 et 2.

a) Syracuse Pips= 3: ligne Sp+art avance de 2LB, les ps avancent dans le marais et le Général se déplace vers sa gauche.
b)Carthage Pips= 3: Wb,El, Géné avancent en tournant vers la force de débarquement syracusienne. Ps et 4Ax dans le marais.
a) syracuse Pips= 5: les Sp a gauche de l art avancent pour suppoeter les autres Sp.
Sp debarquer avancent aussi de 1LB. Le Général se repositionne derriere les Sp.
b) carthage Pips= 2. Wb,El, Géné vers les Sp.
Round 3.
a) Syracuse Pips=1: les 2 Sp a gauche s`aligne avec les 3 autres (débarquement)
tir art sur Sp -> Sp recul.
b) Carthage Pips= 5: Wb, El+Géné au contact, Cv contre un Sp le Sp qui a reculer reviens supporter le Cv. Combat: Wb vs Sp (4+6 vs5+4) Sp éliminé. les 2 autre Sp reculent face au El+ Géné. le Cv prend la fuite contre le Sp.
Syracuse 0 - Carthage 1.

. Round 4.
les combats ne se déroule que sur la gauche.
a) Syracuse Pips= 4: un Sp contact le Gén´carthaginois et un autre le prend de flanc -> élimination du géné Carthaginois , un autre Sp fait aussi reculer l éléphant. par contre au centre  c est un Sp syracusien qui recule.

Syracuse 2 - Carthage 1.



.Round 4. carthage et round 5 pour Syracuse.
b) Carthage Pips=5. Attention plus 1 pips pour activation car le général est out.
3 pips pour El au contact du Sp
et 2 pips pour le Wb en prise de flanc -> Sp(s) éliminé. Syracuse 2 - Carthage 2
 
a) Syracuse Pips 6: 1 Sp a gauche recule, au centre Sp contre Sp avec le support du Général -> Sp(c) éliminé. Syracuse 3- Carthage 2.
b Carthage pips=5: 3 pour El au contact et 2 pour Wb de flanc -> un Sp(s) éliminé.
. Round 6.  et 7                                                                  Syracuse 3 Carthage 3.

a) Syracuse Pips= 2: rotation de l art vers l El
b) carthage Pips= 6 3 pour El qui avance vers l art. reste calme

round 7.
a) Syracuse pips= 1 les 2 Sp au centre vont au contact mais forßces de reculer. tir de l art sur l El (4 +1 vs 4+3) rien . Que de mauvais des pour Syracuse ne fin de partie.

b ) carthage pips= 3: El au combat contre l art: ( 5+5 vs 4+4) l art éliminée.

fin de partie: Carthage 4 - Syracuse 3.

vendredi 5 février 2021

Carthage tardifs contre Gaulois

La deuxieme bataille de ce mini ournoi voie s afronter les Carthaginois tardif (II-32a) aux gaulois (II-11).

1) composition des armées:

     a) gaulois: RD6= 5 -> +2x4Wb : Général Lch, 2x Lch, 8x 4Wb et 1x Ps.

     b) Carthage: unitée montées: RD8=3 -> +Cv, +El, infantrie: RD6= 4 -> +2x4Ax .

     Général Cv, Nubien Lh, Cv, El, 3xSp, 3x 4Ax et 2x Ps.

2) Initiative: Gaulois 3+4= 7 et Carthage 4+1=5 -> Carthage est le défenseur.

3) Terrain: Litoral avec une voie navigable en zone 3 et 3 plus 2 marais  en zone 3 et 4 et un bois en 2.

deploement.

deploement de carthage. le bois a été place afin de reduire l es pace entre la voie navigable seul 3 élément peuvent tenir de front ( ici 2xSp+El) le troisiem Sp est en renfort. un Ps et un 4Ax sont placé en face du bois pour l interdire au gaulois.

les nubiens sont sur le flanc droit et les Cv sur le gauche. 2. 4Ax et un Ps sont gardés comme force de débarquement en avant du marais en zone 3.


déploement des Gaulois.
en prévision d un débarquement 2x 4Wb restent en reservent entre le camp et le marais. del autre flanc 2x 4Wb en colonne se préparent a prendre le bois. Au centre il y a 2x2x4Wb, un Ps et un Lch devront afronter les Sp et l éléfant.




. Round 1.
a) Carthage Pips= 4: 2 pip pour la force de débarquement qui entre dans le marais et font reculer les Ps(g). de l autre flanc lePs et le 4AX bougent une fois vers le bois et le Ps une deuxieme fois dans le bois.
b) Gaulois Pips=4: les 2 Wb contre attaque dans le marais aidé par le Ps -> une égalité et le ps recule.
de l autre coté les Wb entre dans le bois et font reculer les Ps carthaginois.

. Round 2.
 
a) Carthage Pips= 2: dans le marais un 4Ax se déplace vers la droite l autre 4Ax combat le Ps mais recul. ainsi que le Ps (c).
b) Gaulois Pips= 4: 1 pip dans le marais pour 14Wb et le Ps -> Ps(g) éliminé. 1 pip pour les Wb dans les bois et les Wb au centre se déplacent en avant.



. Round 3.
a) Carthage Pips=2: le 2 Sp et l El bouge vers les Wb (pas de contact) et pas de combat.

b) gaulois pips= 2: les 2 Wb vont au contact ( Ps et Ax de droite). -> le Ps prend la fuite et le wb recule.




.Round 4.
a) Carthage Pips= 1 ?: le général s avance de 2LB
pas de combat.
b) gaulois Pips= 6: dans le marais 1 Wb va au contact du 4Ax et le deuxieme Wb le prend de flanc -> 4Ax éliminé.
le général s avance ver le marais pour contrer le 4Ax restant. dans le bois les Wb continuent a faire reculer le Ps. au centre les WB avancent vers les SP carthaginois.
Carthage 1 - Gaulois 1.
. Round 5.
a) carthage Pips =3. 2 pips pour les Sp +El en combat avec les Wb -> 2 Wb éliminés ( mauvais jet de des). devant le bois le dernier 4Ax se place entre les Sp et le Ps.
Carthage 3 - Gaulois 1.







b) gaulois Pips= 3. un Wb dans le bois donne un débord aux Sp et les 2 WB vont aux contact des Sp -> 1 Wb éliminé et l autre recul.

Carthage 4 - Gaulois 1 


victoire de Carthage.


Cession Macedonien- serie2 "Collision Course; Battle 3 Pyrrhus- Rome

 2) Initiative. Rome 3+2 Pyrrhus: 4+5 -> Rome defenseur. 3) Terrain: Arable-> 2x plugh (labours) + foret, colline difficile+route. Dép...