Les éléments de base.
DBA 3.0 se joue
sur une surface de 60cmx60cm et vois s’affronter 2 armées de l’époque antique
(de 1500 avant JC a 1500 après JC) : Chaque Armée est constituée d’un
camps qui représente les bagages et le ravitaillement,
et 12 éléments combattants dont un représentera le général qui bénéficiera d un
bonus de +1 aux combat. Un élément est représenté par une base de 40mm de
Large (1LB ) sur une profondeur variant de 40mm à 15mm
suivant le type d’unité représentée. Sur chaque base on trouvera 1 à 4
figurines déterminant l’unité ( l’élément). Il y a 2 catégories à DBA. Les
nuitées montées et l’infanterie.
Dans les nuitées
montées nous allons avoir de la cavalerie légère (lh) avec seulement 2
figurines par base de 30mm de profondeur, unité rapide, faible au combat, puis
vient la cavalerie (Cv) et les chevaliers (Kn) avec 3 figurines sur une base de
30mm, les Kn sont plus fort aux combat mais moins rapide. Les données des
troupes sont résumées su le tableau en annexe. Viennent ensuite les éléments
avec une seule figurine par base de 40mm :
les chariots légers (Lch) et les chariots lourds (HcH) qui sont
équivalant aux Cv et Kn, en dernier vient l’éléphant (El) ainsi que les chars a
faux (Sch) .
L’infanteries est
constituée de troupes dites rapides ou solides ; les rapides se déplaçant
de 3 LB alors que les solides de 2LB. Les
seulement rapides sont les Psiloris (Ps) 2 fig par base de 20mm. Les
seulement solides sont les Lances (Sp pour Spear en anglais) avec 4 fig sur une
base de 15mm. Les autres nuitées peuvent être suivant la liste d’armée définie
par la règle, soit solides avec 4 fig ou rapides avec 3 figurines par base de
15 à 20mm. On y trouvera les Auxiliaires
(Ax), les Bandes Guerrière (Wb) les Piques (pk), les Lames (Bd Blade en
anglais), les Archers (Bw) les arbalétriers ou
Crosbow (cb) , les arcs long (Lb). On y trouvera aussi de l’artillerie
(Art), des hordes (Hd) ou des Chariots de combat (WWg).
Le but du jeu est
d être le premier à obtenir 4 points de victoire, on gagne un point de victoire
en éliminant aux combat un élément ennemi, 2 points pour le général et un point
par la prise du camp adverse.
Débuter une
partie DBA 3.0.
1)
Nous
commençons par choisir parmi les listes proposées dans la règle les 2 Armées
qui vont s’affronter ; ce choix peux se réduire suivant le thème ou la
période choisis ou tout simplement en fonction des armées disponibles. Ensuite
chaque joueur va devoir de son coté choisir les 12 éléments qui seront présents
sur le terrain parmi ceux proposés dans la liste avec ces options. Chaque
joueur va présenter son armée à l’adversaire.
2)
la
détermination de l’initiative qui désignera qui est le défenseur et
l’attaquant. A la valeur d’agressivité intrinsèque à chaque armées ( de 0 à 5)
on rajoute la valeur d’un jet de des à 6 face (D6), le joueur obtenant la plus grande valeur est
l’attaquant et l’autre le défenseur. En cas d’égalité on relance les des. L’avantage
du défenseur est que c est lui qui va
définir la nature des éléments de terrain qui vont définir le champ de
bataille. L avantage de l attaquant est qu’il se déploie en deuxième et peut
donc réagir à celui du défenseur.
3)
C est
le défenseur qui va définir le décor de l’aire de jeux. Chaque Armée a en plus
d’un facteur d’agressivité un terrain privilégiés (arable, foret, steppe.
Littoral…) en fonction de ce terrain le défenseur va devoir prendre 1 à 2
élément de terrain obligatoires et 2 à 3 éléments optionnels choisis dans 2
listes prédéfinis par la règle. Les élément de terrain ont des tailles définis
par la règle et peuvent être répartie en 3 catégories. Les terrains clairs
comme les collines douces ou les routes, ils sont sans malus pour le mouvement
et le combat. Pui il y a les terrains accidentés : les labours, broussailles
et marécages. Ces terrains réduisent le mouvement des nuitées montées et de la
plupart des infanteries solides ; le terrain est considéré comme
« bad » mais il n’ya pas de malus au combat. Les derniers terrains
sont dit difficiles (bad) : les bois , collines difficiles oasis.., ils réduisent
la plupart des mouvements , interdisant les mouvements en ligne et les combattants
ont un malus.
4)
C est
le moment de mettre tous ces éléments sur le jeu en commençant par les éléments
de terrain. Pour ce faire on partage notre surface de jeu en 4 quadrants noté
de 1 à 4. puis le défenseur va devoir pour chaque élément de terrain choisis,
en commençant par les ´terrains obligatoires, suivre cette procédure : jet
d’un D6. de 1 à 4 le terrain devra être placé dans le quadrant 1 à 4, avec un 5
c’est le défenseur qui choisit le quadrant et un 6 c’est l’attaquant. Sil n’y a
pas asses de place le terrain est supprimé.
Quand tous les éléments de terrain sont placé l’attaquant dois choisir
le coté de son déploiement (1-2, 2-3, 3-4 ou 4-1), sauf si le défenseur placé
une route entre 2 coté, alors l’attaquant devra prendre un des coté de la
route. le défenseur commencera son déploiement en premier sur le coté opposé. La zone de déploiement est un rectangle de 7 à
11 LB de long et 4,5 LB de profondeur ( à 3LB de la ligne médiane.).
L’attaquant déploie ses troupes en deuxième mais ce sera au défenseur de
commencé la partie.
5)
Chaque
round est divisé en 2 tours, celui du défenseur puis celui de l’attaquant.
Chaque tour est divisé en plusieurs phases qui sont identiques aux 2 joueurs.
Détermination du Pips (Player Initiative Point),
Déplacement des unités
Tir
Combat.
Le joueur en phase lance le d6 pour déterminer sont nombre de Pips
Afin de bouger un élément ou un groupe d’élément (ligne ou colonne) le
joueur doit sauf exception ,dépenser au
minimum 1 Pips, Certain élément on besoin d’un Pips supplémentaire ( El, horde,
Art, Hd, WWg ). De Plus si l’élément est hors du rayon de commandement (8 LB)
il devra dépenser 1 Pips en plus.
Il est donc important pendant le déploiement de garder ces troupes en
groupe et pres du général.
Le déplacement : un élément seul peut bouger dans toutes les direction
à hauteur de sa capacité de mouvement (1 à 4 LB). Les groupes (ligne ou
colonne) de 2 à 12 élements ne peuvent
que se déplacer tout droit ou faire des pivots afin de changer d’orientation.
Un groupe se déplace à la vitesse la plus lente du groupe, de plus le groupe
doit rester groupé durant tout son déplacement. Si un élément ne peux plus
avancer le groupe s’arrête. Le but des
déplacement est de contacter les éléments ennemis de front ou de flanc. La
règle permet quelques ajustement afin de permettre ces contacts
A phase de tir : les éléments ayant une capacité de tir et n’´tant pas
en contact peuvent tirer à ce moment
sous certaine conditions. L Art ne peux tirer que durant sa phase et s’il ne c
est pas déplacés durant ce tour, les autre éléments ne peuvent tirer que si
leur d´déplacement n’excède pas 1LB. Les
tir sont résolus comme des combats.
Tout élément contacté sur son flanc ou arrière a la possibilité de se
tourner pour faire face a celui qui le contacte. Le combat est obligatoire pour
tous éléments en contact de front avec l’adversaire, mais c’est le joueur en
phase qui choisis l’ordre de résolutions des combats. Pour ce faire chaque
adversaire calcule sa valeur de combat. Elle comprend une valeur de base (voir
l’annexe des troupes) en fonction de l’unité contacté (infanterie = foot ou
unité montées = momted) a cela on rajoute la valeur d’un D6 et les bonus –malus
tactique et géographique comme plus haut, support arrière ou de flanc pour les
bonus et les débordements, prise de flanc pour les malus ainsi que le ´2 pour
le terrain difficile. Le joueur avec le
score le plus bas est le perdant et doit reculer son élément. Si cela est
impossible l’élément est éliminé de même si le score du vainqueur est 2 fois
celui du perdant, l’élément est aussi
éliminé. Certaine élément vainqueurs peuvent poursuivre apres combats sinon ils
reste sur place.
A la fin des combats on comptabilise les point et si un joueur obtient 4
point avec 1 d’avance , il est déclaré
vainqueur de la Partie.
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