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vendredi 19 août 2022

Comment joue t’on à DBA 3.0

 


Les éléments de base.

 

DBA 3.0 se joue sur une surface de 60cmx60cm et vois s’affronter 2 armées de l’époque antique (de 1500 avant JC a 1500 après JC) : Chaque Armée est constituée d’un camps qui représente les bagages et le  ravitaillement, et 12 éléments combattants dont un représentera le général qui bénéficiera d un bonus de +1 aux combat. Un élément est représenté par une base de 40mm de Large  (1LB )  sur une profondeur variant de 40mm à 15mm suivant le type d’unité représentée. Sur chaque base on trouvera 1 à 4 figurines déterminant l’unité ( l’élément). Il y a 2 catégories à DBA. Les nuitées montées et l’infanterie.

Dans les nuitées montées nous allons avoir de la cavalerie légère (lh) avec seulement 2 figurines par base de 30mm de profondeur, unité rapide, faible au combat, puis vient la cavalerie (Cv) et les chevaliers (Kn) avec 3 figurines sur une base de 30mm, les Kn sont plus fort aux combat mais moins rapide. Les données des troupes sont résumées su le tableau en annexe. Viennent ensuite les éléments avec une seule figurine par base de 40mm :  les chariots légers (Lch) et les chariots lourds (HcH) qui sont équivalant aux Cv et Kn, en dernier vient l’éléphant (El) ainsi que les chars a faux (Sch) .

L’infanteries est constituée de troupes dites rapides ou solides ; les rapides se déplaçant de 3 LB alors que les solides de 2LB. Les  seulement rapides sont les Psiloris (Ps) 2 fig par base de 20mm. Les seulement solides sont les Lances (Sp pour Spear en anglais) avec 4 fig sur une base de 15mm. Les autres nuitées peuvent être suivant la liste d’armée définie par la règle, soit solides avec 4 fig ou rapides avec 3 figurines par base de 15 à 20mm. On y  trouvera les Auxiliaires (Ax), les Bandes Guerrière (Wb) les Piques (pk), les Lames (Bd Blade en anglais), les Archers (Bw) les arbalétriers ou  Crosbow (cb) , les arcs long (Lb). On y trouvera aussi de l’artillerie (Art), des hordes (Hd) ou des Chariots de combat (WWg).

 

Le but du jeu est d être le premier à obtenir 4 points de victoire, on gagne un point de victoire en éliminant aux combat un élément ennemi, 2 points pour le général et un point par la prise du camp adverse.

 

Débuter une partie DBA 3.0.

1)      Nous commençons par choisir parmi les listes proposées dans la règle les 2 Armées qui vont s’affronter ; ce choix peux se réduire suivant le thème ou la période choisis ou tout simplement en fonction des armées disponibles. Ensuite chaque joueur va devoir de son coté choisir les 12 éléments qui seront présents sur le terrain parmi ceux proposés dans la liste avec ces options. Chaque joueur  va présenter son armée  à l’adversaire.

2)      la détermination de l’initiative qui désignera qui est le défenseur et l’attaquant. A la valeur d’agressivité intrinsèque à chaque armées ( de 0 à 5) on rajoute la valeur d’un jet de des à 6 face (D6),  le joueur obtenant la plus grande valeur est l’attaquant et l’autre le défenseur. En cas d’égalité on relance les des. L’avantage du défenseur est que c est lui  qui va définir la nature des éléments de terrain qui vont définir le champ de bataille. L avantage de l attaquant est qu’il se déploie en deuxième et peut donc réagir à celui du défenseur.

3)      C est le défenseur qui va définir le décor de l’aire de jeux. Chaque Armée a en plus d’un facteur d’agressivité un terrain privilégiés (arable, foret, steppe. Littoral…) en fonction de ce terrain le défenseur va devoir prendre 1 à 2 élément de terrain obligatoires et 2 à 3 éléments optionnels choisis dans 2 listes prédéfinis par la règle. Les élément de terrain ont des tailles définis par la règle et peuvent être répartie en 3 catégories. Les terrains clairs comme les collines douces ou les routes, ils sont sans malus pour le mouvement et le combat. Pui il y a les terrains accidentés : les labours, broussailles et marécages. Ces terrains réduisent le mouvement des nuitées montées et de la plupart des infanteries solides ; le terrain est considéré comme « bad » mais il n’ya pas de malus au combat. Les derniers terrains sont dit difficiles (bad) : les bois , collines difficiles oasis.., ils réduisent la plupart des mouvements , interdisant les mouvements en ligne et les combattants ont un malus.

4)      C est le moment de mettre tous ces éléments sur le jeu en commençant par les éléments de terrain. Pour ce faire on partage notre surface de jeu en 4 quadrants noté de 1 à 4. puis le défenseur va devoir pour chaque élément de terrain choisis, en commençant par les ´terrains obligatoires, suivre cette procédure : jet d’un D6. de 1 à 4 le terrain devra être placé dans le quadrant 1 à 4, avec un 5 c’est le défenseur qui choisit le quadrant et un 6 c’est l’attaquant. Sil n’y a pas asses de place le terrain est supprimé.  Quand tous les éléments de terrain sont placé l’attaquant dois choisir le coté de son déploiement (1-2, 2-3, 3-4 ou 4-1), sauf si le défenseur placé une route entre 2 coté, alors l’attaquant devra prendre un des coté de la route. le défenseur commencera son déploiement en premier sur le coté opposé.  La zone de déploiement est un rectangle de 7 à 11 LB de long et 4,5 LB de profondeur ( à 3LB de la ligne médiane.). L’attaquant déploie ses troupes en deuxième mais ce sera au défenseur de commencé la partie.

5)      Chaque round est divisé en 2 tours, celui du défenseur puis celui de l’attaquant. Chaque tour est divisé en plusieurs phases qui sont identiques aux 2 joueurs. Détermination  du Pips (Player Initiative Point),

Déplacement des unités

Tir

Combat.

 

Le joueur en phase lance le d6 pour déterminer sont nombre de Pips

Afin de bouger un élément ou un groupe d’élément (ligne ou colonne) le joueur doit  sauf exception ,dépenser au minimum 1 Pips, Certain élément on besoin d’un Pips supplémentaire ( El, horde, Art, Hd, WWg ). De Plus si l’élément est hors du rayon de commandement (8 LB) il devra dépenser 1 Pips en plus.

Il est donc important pendant le déploiement de garder ces troupes en groupe et pres du général.

Le déplacement : un élément seul peut bouger dans toutes les direction à hauteur de sa capacité de mouvement (1 à 4 LB). Les groupes (ligne ou colonne)  de 2 à 12 élements ne peuvent que se déplacer tout droit ou faire des pivots afin de changer d’orientation. Un groupe se déplace à la vitesse la plus lente du groupe, de plus le groupe doit rester groupé durant tout son déplacement. Si un élément ne peux plus avancer  le groupe s’arrête. Le but des déplacement est de contacter les éléments ennemis de front ou de flanc. La règle permet quelques ajustement afin de permettre ces contacts

A phase de tir : les éléments ayant une capacité de tir et n’´tant pas en contact  peuvent tirer à ce moment sous certaine conditions. L Art ne peux tirer que durant sa phase et s’il ne c est pas déplacés durant ce tour, les autre éléments ne peuvent tirer que si leur d´déplacement n’excède  pas 1LB. Les tir sont résolus comme des combats.

Tout élément contacté sur son flanc ou arrière a la possibilité de se tourner pour faire face a celui qui le contacte. Le combat est obligatoire pour tous éléments en contact de front avec l’adversaire, mais c’est le joueur en phase qui choisis l’ordre de résolutions des combats. Pour ce faire chaque adversaire calcule sa valeur de combat. Elle comprend une valeur de base (voir l’annexe des troupes) en fonction de l’unité contacté (infanterie = foot ou unité montées = momted) a cela on rajoute la valeur d’un D6 et les bonus –malus tactique et géographique comme plus haut, support arrière ou de flanc pour les bonus et les débordements, prise de flanc pour les malus ainsi que le ´2 pour le terrain difficile.  Le joueur avec le score le plus bas est le perdant et doit reculer son élément. Si cela est impossible l’élément est éliminé de même si le score du vainqueur est 2 fois celui du perdant, l’élément est  aussi éliminé. Certaine élément vainqueurs peuvent poursuivre apres combats sinon ils reste sur place.

A la fin des combats on comptabilise les point et si un joueur obtient 4 point  avec 1 d’avance , il est déclaré vainqueur de la Partie.

 

Annexe des troupes


 

Cession Macedonien- serie2 "Collision Course; Battle 3 Pyrrhus- Rome

 2) Initiative. Rome 3+2 Pyrrhus: 4+5 -> Rome defenseur. 3) Terrain: Arable-> 2x plugh (labours) + foret, colline difficile+route. Dép...