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vendredi 19 août 2022

Comment joue t’on à DBA 3.0

 


Les éléments de base.

 

DBA 3.0 se joue sur une surface de 60cmx60cm et vois s’affronter 2 armées de l’époque antique (de 1500 avant JC a 1500 après JC) : Chaque Armée est constituée d’un camps qui représente les bagages et le  ravitaillement, et 12 éléments combattants dont un représentera le général qui bénéficiera d un bonus de +1 aux combat. Un élément est représenté par une base de 40mm de Large  (1LB )  sur une profondeur variant de 40mm à 15mm suivant le type d’unité représentée. Sur chaque base on trouvera 1 à 4 figurines déterminant l’unité ( l’élément). Il y a 2 catégories à DBA. Les nuitées montées et l’infanterie.

Dans les nuitées montées nous allons avoir de la cavalerie légère (lh) avec seulement 2 figurines par base de 30mm de profondeur, unité rapide, faible au combat, puis vient la cavalerie (Cv) et les chevaliers (Kn) avec 3 figurines sur une base de 30mm, les Kn sont plus fort aux combat mais moins rapide. Les données des troupes sont résumées su le tableau en annexe. Viennent ensuite les éléments avec une seule figurine par base de 40mm :  les chariots légers (Lch) et les chariots lourds (HcH) qui sont équivalant aux Cv et Kn, en dernier vient l’éléphant (El) ainsi que les chars a faux (Sch) .

L’infanteries est constituée de troupes dites rapides ou solides ; les rapides se déplaçant de 3 LB alors que les solides de 2LB. Les  seulement rapides sont les Psiloris (Ps) 2 fig par base de 20mm. Les seulement solides sont les Lances (Sp pour Spear en anglais) avec 4 fig sur une base de 15mm. Les autres nuitées peuvent être suivant la liste d’armée définie par la règle, soit solides avec 4 fig ou rapides avec 3 figurines par base de 15 à 20mm. On y  trouvera les Auxiliaires (Ax), les Bandes Guerrière (Wb) les Piques (pk), les Lames (Bd Blade en anglais), les Archers (Bw) les arbalétriers ou  Crosbow (cb) , les arcs long (Lb). On y trouvera aussi de l’artillerie (Art), des hordes (Hd) ou des Chariots de combat (WWg).

 

Le but du jeu est d être le premier à obtenir 4 points de victoire, on gagne un point de victoire en éliminant aux combat un élément ennemi, 2 points pour le général et un point par la prise du camp adverse.

 

Débuter une partie DBA 3.0.

1)      Nous commençons par choisir parmi les listes proposées dans la règle les 2 Armées qui vont s’affronter ; ce choix peux se réduire suivant le thème ou la période choisis ou tout simplement en fonction des armées disponibles. Ensuite chaque joueur va devoir de son coté choisir les 12 éléments qui seront présents sur le terrain parmi ceux proposés dans la liste avec ces options. Chaque joueur  va présenter son armée  à l’adversaire.

2)      la détermination de l’initiative qui désignera qui est le défenseur et l’attaquant. A la valeur d’agressivité intrinsèque à chaque armées ( de 0 à 5) on rajoute la valeur d’un jet de des à 6 face (D6),  le joueur obtenant la plus grande valeur est l’attaquant et l’autre le défenseur. En cas d’égalité on relance les des. L’avantage du défenseur est que c est lui  qui va définir la nature des éléments de terrain qui vont définir le champ de bataille. L avantage de l attaquant est qu’il se déploie en deuxième et peut donc réagir à celui du défenseur.

3)      C est le défenseur qui va définir le décor de l’aire de jeux. Chaque Armée a en plus d’un facteur d’agressivité un terrain privilégiés (arable, foret, steppe. Littoral…) en fonction de ce terrain le défenseur va devoir prendre 1 à 2 élément de terrain obligatoires et 2 à 3 éléments optionnels choisis dans 2 listes prédéfinis par la règle. Les élément de terrain ont des tailles définis par la règle et peuvent être répartie en 3 catégories. Les terrains clairs comme les collines douces ou les routes, ils sont sans malus pour le mouvement et le combat. Pui il y a les terrains accidentés : les labours, broussailles et marécages. Ces terrains réduisent le mouvement des nuitées montées et de la plupart des infanteries solides ; le terrain est considéré comme « bad » mais il n’ya pas de malus au combat. Les derniers terrains sont dit difficiles (bad) : les bois , collines difficiles oasis.., ils réduisent la plupart des mouvements , interdisant les mouvements en ligne et les combattants ont un malus.

4)      C est le moment de mettre tous ces éléments sur le jeu en commençant par les éléments de terrain. Pour ce faire on partage notre surface de jeu en 4 quadrants noté de 1 à 4. puis le défenseur va devoir pour chaque élément de terrain choisis, en commençant par les ´terrains obligatoires, suivre cette procédure : jet d’un D6. de 1 à 4 le terrain devra être placé dans le quadrant 1 à 4, avec un 5 c’est le défenseur qui choisit le quadrant et un 6 c’est l’attaquant. Sil n’y a pas asses de place le terrain est supprimé.  Quand tous les éléments de terrain sont placé l’attaquant dois choisir le coté de son déploiement (1-2, 2-3, 3-4 ou 4-1), sauf si le défenseur placé une route entre 2 coté, alors l’attaquant devra prendre un des coté de la route. le défenseur commencera son déploiement en premier sur le coté opposé.  La zone de déploiement est un rectangle de 7 à 11 LB de long et 4,5 LB de profondeur ( à 3LB de la ligne médiane.). L’attaquant déploie ses troupes en deuxième mais ce sera au défenseur de commencé la partie.

5)      Chaque round est divisé en 2 tours, celui du défenseur puis celui de l’attaquant. Chaque tour est divisé en plusieurs phases qui sont identiques aux 2 joueurs. Détermination  du Pips (Player Initiative Point),

Déplacement des unités

Tir

Combat.

 

Le joueur en phase lance le d6 pour déterminer sont nombre de Pips

Afin de bouger un élément ou un groupe d’élément (ligne ou colonne) le joueur doit  sauf exception ,dépenser au minimum 1 Pips, Certain élément on besoin d’un Pips supplémentaire ( El, horde, Art, Hd, WWg ). De Plus si l’élément est hors du rayon de commandement (8 LB) il devra dépenser 1 Pips en plus.

Il est donc important pendant le déploiement de garder ces troupes en groupe et pres du général.

Le déplacement : un élément seul peut bouger dans toutes les direction à hauteur de sa capacité de mouvement (1 à 4 LB). Les groupes (ligne ou colonne)  de 2 à 12 élements ne peuvent que se déplacer tout droit ou faire des pivots afin de changer d’orientation. Un groupe se déplace à la vitesse la plus lente du groupe, de plus le groupe doit rester groupé durant tout son déplacement. Si un élément ne peux plus avancer  le groupe s’arrête. Le but des déplacement est de contacter les éléments ennemis de front ou de flanc. La règle permet quelques ajustement afin de permettre ces contacts

A phase de tir : les éléments ayant une capacité de tir et n’´tant pas en contact  peuvent tirer à ce moment sous certaine conditions. L Art ne peux tirer que durant sa phase et s’il ne c est pas déplacés durant ce tour, les autre éléments ne peuvent tirer que si leur d´déplacement n’excède  pas 1LB. Les tir sont résolus comme des combats.

Tout élément contacté sur son flanc ou arrière a la possibilité de se tourner pour faire face a celui qui le contacte. Le combat est obligatoire pour tous éléments en contact de front avec l’adversaire, mais c’est le joueur en phase qui choisis l’ordre de résolutions des combats. Pour ce faire chaque adversaire calcule sa valeur de combat. Elle comprend une valeur de base (voir l’annexe des troupes) en fonction de l’unité contacté (infanterie = foot ou unité montées = momted) a cela on rajoute la valeur d’un D6 et les bonus –malus tactique et géographique comme plus haut, support arrière ou de flanc pour les bonus et les débordements, prise de flanc pour les malus ainsi que le ´2 pour le terrain difficile.  Le joueur avec le score le plus bas est le perdant et doit reculer son élément. Si cela est impossible l’élément est éliminé de même si le score du vainqueur est 2 fois celui du perdant, l’élément est  aussi éliminé. Certaine élément vainqueurs peuvent poursuivre apres combats sinon ils reste sur place.

A la fin des combats on comptabilise les point et si un joueur obtient 4 point  avec 1 d’avance , il est déclaré vainqueur de la Partie.

 

Annexe des troupes


 

mardi 28 juin 2022

Les Francs; series 1: Standard DBA. Bataille Nr 4: Francs- Wisigoths.

 1) composition des Armées: a) Francs: Général Cv, 10 x Wb , ps

b) wisigoths: Général Kn, Kn, 2x Ps, 4x Cv, 4x Wb.

2) Initiative: Francs: 3+3, Wisigoth: 1+6 -> Francs defenseurs

3) Terrain : Arable -> village, bois (g), colline difficile, brousaille.

4) Déplo.

a) terrain. Village en 3, bois en 1, colline difficile en  5->2 et brousaille en 5->4.
b) Wisigoths arrivent en 1-2 pour le bois et la colline.
c) francs en 3-4:  Ps dans le village, premiere ligne entre village et brousaille: 2x Wb -     - Wb , 2x Wb
deuxieme ligne:  5 Wb trtoisieme ligne : le général.
d) Wisigoths de Gauche à droite:  2 Ps et 2x Wb devant la colline, Kn, géné, 2 Cv, 4 Wb, 2Cv derriere Kn-Géné.



. Round 1.
a) Francs Pips= 6 Flanc droit: 2Wb avancent vers le bois; flanc gauche: 2 mouvement pour mettre le Ps au top de la colline; 2xWb avancent vers la colline  deuxieme ligne de WB avance de 2LB.
b) Wisigoths Pips= 5. ps contact Ps et autre Ps donne un débord sur Ps, 2xWb débord de l autre coté; 2x Cv font la roue et se dirigent vers la brousaille mettent un WB en ZM, Wb dans le bois vient sur le flanc des Cv; 
Ps vs Ps: 2+4 vs 2-2+2 Franc éliminé.
Francs 0. - Wisigoths 1.







. Round 2.
a) Franc Pips=1 ? 2 ligne Wb avance a la hauteur de ligne 1.

b) Wisigoths Pips=6. 3 pips pour aligner les 2 Ps du bon coté de la colline, 2xWb en bordure de colline,  Wb dans le bois s'aligne sur le premiers, Kn-Géné avancent de 3LB.












. Round 3.
a) Francs Piops= 3. Wb a coté du village s'aligne sur les autres Wb,  le Wb en deuxieme ligne a gauche s'aligne sur la ligne Wb.
b) Wisigoth Pips= 4. 2 Wb contactent 2Wb devant la brousaille, 2 Cv contactent 2 Wb ,  Kn- Géné contact Wb.
Combat de gauche à droite.
Géné vs Wb: 4+3 vs 3+6 ; Géné recule
Kn vs Wb: 3-2+1 vs 2+3: Kn éliminé
Cv vs Wb: 3+6 vs 2+6: Wb recule
Cv vs Wb: 3+5 vs 2-1+1 Wb éliminé
Wb vs Wb: 3+5 vs 3-1+3: franc recule
Wb vs Wb: 3+2 vs 3-1+2 : francs recule

Francs 1. - Wisigoths 2.


.Round 4.

a) Francs Pips= 6. a droite les Wb contactent les Wb, Wb contact Kn + wb en débord 3 WB s'aligne devant la colline.
Wb vs Wb: 3+4 vs 3-1+3: wisigoth recule
Wb vs Wb: 3+2vs 3-1+5: Francs recule
Wb vs généKn: 3+3 vs 4-1+1: wisigoth recule.
b) Wisigoths Pips= 3. 2 Cv contactent Wb, 
Wb vs Wb: 3+1 vs 3+2 : wisigoth recule
Wb vs Wb: 3+2 vs 3-2+1: Francs éliminé
Cv vs Wb: 3+3 vs 2-1+2: franc éliminé
cv vs Wb: 3+3 vs 2+3 Wb recule.

Francs 1. - Wisigoths 4. Victoire des Wisigoths.


jeudi 23 juin 2022

Les Francs; series 1: Standard DBA. Bataille Nr 3: Wisigoths- Patriciens

 1) Composition des Armées.

a) Patricien: Géné Kn, Cv, 2x Kn, 2x 4Ax, 3x 4Ax, Bd, Ps.

b) Wisigoths: général Kn, Kn, 2x2xCv, 4x Wb, 2xPs.

2) Initiative: Patriciens 1+5; Wisigoth 1+2 -> Wisigoth defenseur.

3) Terrain: Arable-> 2x Labour; bois , colline douce et route.

4) Déplo.

a) terrain: labour1 (g) en 2, Labour 2 (p) en 5 -> 4
bois en 1 , la colline douce en 6 -> 3 et la route en 3 vers 4.
b) Patricien arrivent en 2-3 pour prendre la colline
c) Wisigoth: 2 Ps dans le bois, et 2Wb aussi face aux labour1, 2 Cv derriere le bois, Kn et géné sur la route; 2x Wb dans le labour, 3 Cv en ligne face a la colline.
d) Patriciens: 2 Ps et 3Ax d un coté de la route et Bd en reserve sur la route;  Kn et Géné+ Cv en bordure de la colline 2Ax en flanc droit.

 .Round 1

. a) Wisigoth Pips= 6 : labour= terrain clair
la ligne des Cv avance de 4LB vers la colline, les 2xWb dans le labour se déplacent vers la droite, 2 Wb sortent du bois de 2LB et se dirigent vers le Labour1, les 2 Ps font de meme avec 3LB le Cv derriere le bois commence de le contourner, Kn et Géné avance sur la route (o Pips) pui s deuxieme mouvement pour le Kn qui s'aligne avec les Cv.
b) Patricien Pips= 5ligne Ax-Cv avance sur la colline les 2xAx avancent a  gauche du Cv
Cv vs Cv: 3+1+4 vs 3+3 : Wisigoth recule
Géné vs Cv: 4+1+1+3 vs 3-1+1: Cv éliminé
Kn vs Cv: 4+1+1 vs 3-1+1: Cv éliminé
Kn vs Kn: 4+1+4 vs 4-1+5: Wisigoth recule
Patricien 2. - Wisigoth 0.

. Round 2. Wisigoth Pips= 6.
à gauche de la route: le Cvavance et met un Ps en ZM, 2 Ps avancent dans le labour les 2xWb avancent mais un peu à droite le Géné prend le Kn de flanc.
Kn vs Kn(pdf): 4+2 vs 4+1-1+1: Patricien éliminé.
Patricien 2. - Wisigoth 1.
b) patricien Pips=3. Cv a droite sur la colline contact un Cv . un Ax vient apporter un débord a droite. le Kn pivote pour protéger le flanc.
Cv vs Cv: 3+1+3 vs 3-2+4: Wisigoth recule.



. Round 3.
a) Wisigoth Pips= 3.
à gauche Cv contact Ps et les 2 Ps contactent Ps et Ax
Cv vs Ps: 3+5 vs 2+3: Ps éliminé
Ps vs Ps: 2+4 vs 2+2: Patricien recule
Ps vs Ax: 2+3 vs 3-1+6 Ps recule
Patricien 2. - Wisigoth 2.
b) Patricien Pips= 5. 

Cv contact Cv et  Ax le prend de flanc , le Général fait un débord de l'autre coté. Sur la colline le Kn place le géné wisigoth en ZM

Cv vs Cv 3+4 vs 3-2+5: Wisigoth éliminé

Patricien 3. - Wisigoth 2.

. Round 4.

a) Wisigoth Pips= 4. Cv contact Ps de flanc qui dois se tourner et le Ps le prend de flanc les 2xWb avancent dans le labour et mettent les Ax en ZM. Autre flanc les2xWb contact Ax qui se conforme.
Cv vs Ps(pdf): 3+5vs 2-1+3 Ps éliminé2xWb vs Ax: 3+1+5 vs 3+6: égalité.
Patricien 3. - Wisigoth 3.
b) Patriciens Pips= 4. Géné contact par l arriere les 2WB : un Wb se retourne et un Cv apporte un débord.
géné vs Wb: 4+5 vs 2-1+1 Wb éliminé
Wb vs Ax: 3+1 vs 3-2+4 Wb recule.
Patricien 4. - Wisigoth 3. Victoire de Patriciens.


Les Francs; series 1: Standard DBA. Bataille Nr 2: Wisigoths- Huns

 1)Composition des Armées a) Wisuigoths. Général Kn, Kn, 4xCv, 4x 4Wb, 2xPs

b) les huns: Général Lh, 5xLh, Kn, 2x2 4Wb, Ps.

2) Initiative: Wisigoths 1+3; Huns: 4+5 -> Wisigoths defender.

3) Terrain: Arable: 2x Labour, bois petit, bois grand, une bousaille

4) Déplo. 

a) terrain. labour1(g) en 1, labour 2(p) en 3, brousaille en 1, bois1 en 2, bois 2(g) en 2 mais plus de place.
b) les Huns arriv3nt par 1-2
c) Wisigoths en 3-4 
de gauche à droite: Cv, Cv, Kn, Géné, Cv dans le labour, 2x4Wb,2x 4Wb, et Ps, Ps.
d) les Huns: 4Lh en colonne, Ps, Wb, Wb, 2xWb, Géné, Lh, Kn.




. Round 1.
a) Wisigoths Pips= 2 les labour sont du terrain clair
le Cv en reserve pres du camp se décale vers la droite de 4LB.

b) Huns Pips= 2 les 4x Lh passe en 2x2xLh.








. Round 2. a) Wisigoths Pips= 5.le Cv de reserve se place à doite des Ps les 2 Ps s'aligne sur le Cv les                                                                                      2x2xWb avance de 2Lb dans le Labour.la ligne Cv-Kn avance de 3LB (labour= good going).

b) Huns Pips= 3. le Ps dans le bois s'aligne avec les Lh les 2 Wb avancent en lisière du bois.





. Round 3.
a) Wisigoths Pips=3. La ligne Cv- Kn contact la ligne Lh-Kn dans le labour et <<<ps-Cv contact les Lh-Ps a droite les Wb avancent pour les débords.
Combat fron top to bottom: 
Cv vs 2xLh: 3+2 vs 2+1+2: égalité
Ps vs 2Lh: 2+3 vs 2+1+3: Ps recule
Ps vs Ps: 2+3 vs 2-1+6: Ps (w) recule
Géné vs géné: 5+1 vs 3-1+1. géné huns éliminé
Kn vs Lh: 4+6 vs 2-1+3: Lh éliminé
Cv vs Kn: 3+2 vs 4-2+4 Cv recule

Wisigoth 3. Huns 0.
b) Huns Pips=5 ( mai +1 pip par mouvement) les 2Wb du bois contactent les 2xWb.
combat.
2xLh vs Cv 2+1+5 vs 3-1+3: Cv recule
Wb vs 2xWb: 3+1 vs 3-1+2: huns recule
Wb vs 2xWb: 3-1+6 vs 3+1+4 : égalité
Kn vs Cv: 4-2+5 vs 3+1: Cv recule.
.Round 4.
a) Wisigoth Pips=3. Cv se tourne et prend le Kn de flanc, Cv contact les 2x Wb entre labour et bois et général les prend de flanc.

Cv vs Kn (pdf): 3+6 vs 4-1+3: Kn éliminé
Cv vs 2Wb: 3+6 vs 2-1+6: 2xWb éliminés


Victoire Wisigoth 6. - 0.





mercredi 22 juin 2022

Les Francs; series 1: Standard DBA. Bataille Nr 1: Francs- Romain Patriciens.

 1) composition des Armées.

     a) Francs: Général Cv, 10 x 4Wb, Ps.

    b) Patriciens: Général Kn, Cv, 2x Kn, Bd, 2x 4Ax, 3x 4Wb, 2x Ps

2) Initiative: Francs: 3+5; Patriciens: 0+6 -> Rome is defender.

3) Terrain: Arable: ZB= village, bois, colline douce, route.

4) Déplo.

a) terrain:  Village en 2, bois en 1, colline douce en 3 et la route de 3 vers 4

b) les Francs arrivent par 1-2 pour le village et le bois.
c) deplo des Patriciens: de haut en bas: Ps, Kn, Géné, Kn et Bd,  un Wb en retrait. sur la route2 Wb en col puis 2x 4Ax et Cv
d) deplo francs Ps et 3 Wb dans le village, 2Wb et le Géné entre village et5W dans la region du bois.


. Round 1. 

a) Patriciens Pips= 4. ligne Ps-Kn avance de 3Lb sur la colline, Bd suit avec 2LB,ligne Ax -Wb avance de 2LB vers le bois et le Cv avance de 4LB sur le flanc gauche.
b) Francs Pips=4. Wb a l arriere du village se décale sur la gauche et un WB du bois se décale vers la droite.






. Round 2.
a) Patriciens Pips= 3. Bd avance de eLb la ligne Ax-Wb avance aussi de 2LB , Wb en retrait avance  derriere les Ps.

b) Francs Pips= 6
les wb du bois se déplacent en bordure du bois Wb continue décaler a droite entre bois et village 2 Wb se mettent en colone.











. Round 3.
a) Patriciens Pips=3. les 3 Kn descendent de la colline et font face aux Wb entre village et bois.
b) Francs Pips= 2 2 Wb se mettent en colone de l autre coté de la route.













. Round 4.
a) Patricien Piops= 4. le Kn a gauche contact les 2 Wb en colonne, les 2 Ax s aligne avec le KN (debord sur Wb) les 2 Wb se mettent en colonne et contourne le combat Kn-Wb, a droite le Wb s'aligne avec Ps.
Combat Kn vs Wb: 3+5 vs 2-1+5 -> Wb éliminé.

b) Francs Pips=6. un Wb apporte un débord au Kn a droite et un autre a gauche.
Wb (dans bois) vs Kn: 2+4 vs 3-2+6 -> Wb recule.


Patricien 1. - Francs 0.



. Round 5

a) patricien Pips= 6.Ax contact Wb dans le bois et un autre Ax attaque de flanc, les 2Wb contact sur la route le Wb et le général apporte un débord
Ax vs Wb : 3+1vs 3-2+1: égalité
2Wb vs Wb: 3+1+4 vs 3-2+4 : franc recule.

b) Francs Pips=1. le Wb a droite contact le Ax de flanc ( qui doit se conformer).Wb vs 2Wb: 3-1+1 vs 3+1+4 :Wb(f) éliminé
Wb vs Ax: 3-1+3 vs 3+4 franc recule
Wb vs Ax: 3+3 vs 3-1+5 francs recule.

Patricien 2. - Francs 0.



. Round 6.

a) Patriciens Pips= 5  Kn attaque Wb dans le bois et un Wb prend de flanc le franc. le Cv sur le flanc attaque le camp
Kn vs Wb: 3-2+6 vs 2-1+3: Wb éliminé.
 Cv vs camps: 3+5 vs 2+3: camps pris

Patricien 4. - Francs 0.













mardi 24 mai 2022

La Guerre des Gaules .- Serie 3: Collision course: Battle 6: Rome- Germains.

 1) Composition des Armées.

a) Germains: Général Cv, 2x Cv, 8x 4Wb, Ps

b) Romains: Général Cv, Lh/ Cv: Cv, 5x Bd, 3Ax, Ps, 2x4Ax, Cv/Art: Cv.

2) Initiative: Rome 3+2; Gweermain: 2+1: Germain défenseur.

3) Terrain: Foret: 2x bois, foret, champs clos, route.

4) Déploiement.

a) Terrain: Bois 1 (m) eb 4, bois 2(g) en 2, foret en 3 et la route 1->4.

b) Romain arrivent par 1-2

c) Germain. en 3-4. col 1: 2xCv. géné, Ps; col2: 4x4Wb, Bg; col3: 4x4Wb.

d) Romain: col1: 2x Cv, Géné, Bd; col2: Ps, 3Ax, 2xAx, Bg; col3: 4xBd.



. Round 1.
a) Germain Pips= 1. col2 avance de 2LB.

b) Romain Pips= 5. col 2 avance de 2LB vers le bois 2, col 1 les Cv s'alignent a la hauteur du bois2, Bd avance de 2Lb derriere.








. Round 2.
a) Germain Pips= 5. col 2 avance de 2LB et les CV de col 1 s'aligne entre bois 1 et la foret, le Ps avec 2 Pips va dans la foret.

b) Romains Pips=3. col 2 avance en bordure dubois,  les Cv s'oriente face aux Germains et le Bd continue son avance.






. Round 3.
a) Germain Pips= 2. 2x4Wb col 2 avancent  dans le bois, 2x 4Wb avancent aussi vers le bois mais a gauche des 4Wb.

b) Romains Pips= 2. on ne va pas loin!!!!
Ps+3Ax avancent de 3LB a travers le bois  les 4Ax avancent sur leur droite.






. Round 4.
a) Germain Pips=2. les 2x 4Wb dans le bois s'aligne sur les premiers 4Wb.

b) Romains Pips= 4. le Ps avnce de 2LB un peu a gauche et le 3Ax vient s'aligner sur le Ps, les 4Ax arrivent en bordure du bois enfin le Bd continue d'avancer derriere les Cv.












. Round 5.

a) germain Pips=3.
2x4Wb a gauche dans le bois sortent du bois et avancent vers le Bd.

b) RomainPips= 5.
3Ax contact Ps dans la foret, Ps s'aligne sur le 3Ax, les 2x Ax s'aligne à la sortie du bois, Bd avance et met les 4Wb en ZM. la ligne de Cv se place entre les 4Ax et Bd.
3Ax vs Ps: 3+2 vs 2+2 : Ps recule.







. Round 6.
a) Germain Pips=6.
4 pips pour la col3. vers la foret, 2x4Wb contactent le Bd
Wb vs Bd: 3+1+3 vs 5+1: Bd éliminé

b) Romain pips= 5. le géné se recule, décale vers la droite et contact les 4Wb ; le Cv se tourne et prend les Wb de flanc; 3Ax contact Ps et Ps prend le Ps de flanc.
Géné vs Wb: 4+5 vs 2-1+2: 2x 4Wb éliminés
3Ax vs Ps: 3+3 vs 2-1+2 Ps éliminé.

Romains 3. Germain 1.






. Round 7.
a) Germain Pips= 3.(col3)2x4Wb  avance vers Ps et 2x4Wb avance vers 3Ax les derniers 4Wb dans le bois se mettent en ligne.

b) rome Pips= 4.
Ps fait face aux Wb; 2x4Ax s'avancent vers les Cv, les Cv s'aligne sur les Ax.










. Round 8.
a) Germains Pips= 6.
 dans la foret 2x4Wb contactent le Ps les 2 autre Wb avancent sur le 3Ax.
Wb vs Ps: 3+3 vs 2+3 : Ps recule.

b) rome pips=6.
4 pour la col3 à gauche de la route. 2x Cv contactent géné+Cv et les 4Ax contactentle derniers Cv.
Ax vs Cv: 3+2 vs 3-1+1: Cv recule dans le bois
Cv vs Cv: 3+1 vs 3-1+5: rome recule
Cv vs géné:3-1+2 vs 4+3: Cv (r) recule.

. Round 9.
a) Germain Pips=2 Géné contact Cv et 4Wb(du bois) le prend de flanc: 4-1+3 vs 3-1+1: Cv(r) éliminé.
Romains 3. Germain 2.

b) Rome Pips= 2. col 3 avance de 2Lb, Géne contact Wb: 4+3 vs 2+6: géne´recule.











. Round 10.

a) Germain Pips= 3. 2x4Wb contactent 3Ax et Wb face au géné recule dans le bois.
Wb vs 3Ax: 3+2-1 vs 3+4 Wb recule.

b) Romain Pips= 5. 2x Ax contact Cv dans le bois, col3 avance de 2Lb le G´ßené se rapproche de ces Cv.
4Ax vs Cv: 3+2vs 3-2-1+5: égalité Cv recule et butte sur les 4Wb.

. Round 11.
a) Germain Pips =1 rien

b) Romain Pips=5. Géné contact le généAx contact Cv dans le bois3Ax donne un débord au Cv, col3 avance de 2LB.
géné vs géné: 4+2 vs 4-1+5 : rome recule
Ax vs Cv: 3+5 vs 3-2-1+4: Cv recule mais impossible car contact avec Wb: Cv éliminé.

Victoire Romaine  4. - 2.











dimanche 22 mai 2022

La Guerre des Gaules .- Serie 3: Collision course: Battle 5: Gaulois- Bretons.

 1) Composition des armées.

a) Gaule: Général Cv, 2x2xCv, 6x 4Wb, Ps.

b) Bretons: Général Lch, 2xLh, 3x Lch, 6x 3Wb.

2) Initiative. Gaule 3+5 ; Breton: 0+6 : Breton defenseur.

3) Terrain: Arable: 2x labours; foret, colline difficile et route.

4Déploiement.

a) Terrain: Labour1(p) en 3, labour2 (g) en 1, foret en 1 (5) et colline dif en 1, route en 3->2
b) les gaulois entre en 1-2
c) bretons en 3-4. colonne 1: Géné lch, 3x Lch; col2: 4x3Wb, bg; col3: 2xLh, 2x3Wb.
d) gaulois: col1: Géné Cv, 3xcv; col2: 4x4Wb,Bg; col3: Ps, Cv, 2x4Wb.






. Round 1.
a) Bretons Pips=2. col1 avance vers la droite de 4Lb et la col 2 de 2LB tout doit.

b) GauloisPips= 5.  col 2 avance de 2LB et 4 pip pour mettre l col 1 en ligne.








.

 Round 2. a) Breton Pips=6. col2 avance de 2LB,
4pips entre la col 3 ; 4 ieme Lch se décale et       s'aligne avec le Géné en tete
b) Gaulois Pips=5. col1 avance de 4LB, col 2 avance de 2LB.







. Round 3.
a) Bretons Pips=5. 2cLch s'aligne a droite avec le Géné. 2x Lh col3 avance de 4LB a gauche des Lch, 2x3Wb suivent de 3LB autrer flanc les 3Wb sans Bg avancent par la droite.

b) gaulois Pips=3. les Cv sn oriente vers les Lch et les contactent, 2x4Wb avancent vers la droite, 2x4Wb avancent vers la gauche.
Cv vs Lch: 3+6 vs 3+3 lch recule et touche les 3Wb
Géné vs Lch: 4+3 vs 3-1+6: géné recule
Cv vs géné: 3-1+2 vs 4+5: Cv éliminé
Cv vs Lch: 3-1+5 vs 3+6:  Cv recule.

Gaule 0. - Bretons 1.




. Round 4.
a) Bretons Pips= 2. Lch retourne aux combat, col 2 contourne le combat et vient faire un débord sur le Cv.
Lch vs Cv: 3+4 vs 3-2+1 : Cv éliminé.
Gaule 0. - Bretons 2.

b) Gaulois Pips=4. Cv et géné se reculent
 les 4Wb se mettent en ligne.





. Round5.
a) 2x3Wbavancent vers les Cv, 2x 3Wb traverse la route, 2xLch s'aligne avec les 3Wb, les Lh s'aligne avec le géné

b) gaulois Pips= 5. 4pips pour la col 3 et le géné recule et s'aligne avec la col 3.












. Round 6
a) Bretons pips=2. Lh-Lch s'aligne face aux 4Wb 2x3Wb col 3 avancent par la gauche.

b) gaulois pips=3. Ps avance par la gauche en dirction  des 3Wb , 2x Cv s'aligne sur le Ps.












. Round 7.
a) Bretons Pips= 5. à droite: 2x3Wb contactent le Ps, ligne Lch-3Wb s'aligne sur les 3Wb. a gauche les 2x3Wb avance sur la gauche des Lh.

b) Gaulois Pips=6. ligne 4Wb contactent Lh-Lch, ligne Cv-Ps contactent Lch.
combat de basbn en haut.
4Wb vs Lh: 2+3 vs 2-1+4: Lh recule
4Wb vsLh: 2+4 vs 2-1+4: Lh recule
4Wb vs Lch: 2+4 vs 3-1+2: Lch recule
4Wb vs géné: 2+6 vs 4-1+4 : géné recule

autre flanc
Cv vs Lch: 3+1 vs 3+5: Cv éliminé
Cv vs Lch 3-1+5 vs 3+1: Lch recule
Cv vs 3Wb: 3+3 vs 2-1+2: 3Wb éliminé
Ps vs 3Wb: 2+1 vs 3-1+4 Ps fuite.
Gaule 1. - Bretons 3.

. Round 8.
a) Bretons Pips= 4.
3Wb contact Cv et 3QWb prenne de fflanc le Cv
Lch contact Géné et Lch attaque de flanc géné.
Lch vs Géné: 3+5 vs 4-1+5: égalité
3Wb vs Cv: 2+2 vs 3-1+4; 3Wb recule.

b) gaulois Pips=1
Géné vs lch: 4-1+5 vs 3-2+2: Lch éliminé

Gaule 2. - Bretons 3.



. Round 9.
a) Breton Pips= 3. 
Lh-Lch contact les 4Wb et 3Wb prend de flanc  un 4Wb
le Géné gaulois et kle Cv doivent se tourner pour faire face a leur opossants.
de bas en haut.
Lh vs 4Wb(pdf): 2+5 vs 2-1+3: Wb éliminé
Lh vs 4Wb: 2+4 vs 2-1+3: 4Wb recule
Lch vs 4Wb: 3+3 vs 2-1+6 : Lch recule
Géné vs 4Wb: 4-1+5 vs 2+1: Wb éliminé
 Lch vs géne: 3+2 vs 4+4: lch recule
3Wb vs Cv: 3+1vs 2+2 : égalité

Victoire Bretone 5. - 2. 

Plusieurs erreur ont été comise par les Gaulois
1) avance trop rapide sur les Breton et arrivée tardive de la col 3.









jeudi 19 mai 2022

La Guerre des Gaules .- Serie 3: Collision course: Battle 4: Germain- Bretons.

 1) Composition des Armées.

a) Germain: Général Cv, 2xCv, 8x 4Wb, Ps.

b) Bretons: Général Lch,2xLh, 3xLch, 5x 3Wb, 3Wb.

2) Initiative: Germain: 2+6, Bretons: 0+3 -> Breton défenseur.

3) Terrain: Arable: 2x Labours, colline difficile , petit bois et route.

4) Deplo.

a) terrain: labour 1(p) en 4, labour2 (g) en 2, colline dif en 1 et bois en 5->4 la route 3->2.
b) Germain arrivent en 1-2.
c) Bretons en 3-4. colonne 1: Général lCh , 3x lch, col2: 2xLh, 2x3Wb, Bg, col 3: 4x3Wb.
d) Germain: col1: Général Cv, 2xCv, Ps; col 2:4x4Wb, Bg; col3: 4x4Wb.






. Round1.
a) Bretons Pip=3: plus de Labours.col 1 avance vers les Cv 4LB, col 2avance de 3LB.
b) Germain Pips= 6. avec 3 Pips les Cv s'alignent  face aux Lch, col 2 avance de 2LB, Ps va sur la colline.








. Round 2.
a) Bretons Pips= 4. Col 2 avance de LB, et 3 pips pour aligner 3Lch face aux Cv.
b) Germains Pips= 6. col 2 avance de 2LB et 4Pips pour entrer la col3 de 2LB.









. Round 3.
a) Breton Pips=4. dernier Lch s'aligne avec les autres, col 2 sans Bg avance de 3LB sur la droite des Lch.

b) germain Pips=2. 2x4Wb avance sur la gauche des Cv , 2x4Wb avancent derriere les Cv vers la colline.






. Round 4.
a) Bretons Pips= 4 4xLch contacr les Cv, 2x3Wb avancent vers les 4Wb 2x3Wb vont vers la route 3Lb.
Lch vs Cv: 3+1 vs 3-1+3: Lch recule
géné Lch vs Cv: 4-1+1 vs 3+6: géné breton éliminé
Lch vs géné Cv: 3-1+4 vs 4+4: lch recule.
 Brwetons 0. - Germains 2.

b) Germains Pips=5. 2x4Wb contact les 3Wb,  géné avance pour faire débords2x4Wb col 3 avancent sur la route 2Lb, 2x4Wb derriere Cv se décale vers la colline.
2x4Wb vs 2x3Wb: 3+1+2 vs 3+1-1+1 3Wb recule.






. Round 5.
a) Bretons Pips= 2. 13WB sur la route avance et fait un débord sur le 4Wb, 
2x3Wb vs 2x4Wb: 3+1+4 vs 3+1-1+5: 3Wb recule

b) Germain Pips= 5. Ps se décale à droite et 2x4Wb montent sur la colline m,ettent le Lch en ZM, Cv contact Lch2x4Wb avancent vers les 3Wb.
Cv vs Lch: 3+2 vs 3-1+6 Cv recule
2x4Wb vs 2x3Wb: 3+1-2+6 vs 3+1+1: 3Wb recule.



. Round 6.
a) Bretons Pips= 2.  1 3Wb se retourne et prend les 4Wb de flanc. 2x3Wb vs 2x4Wb(pdf): 3+1+2 vs 3+1-2+3: 2x4Wb éliminés.
 Bretons 2. Germain 2.
b) Germain Pips=3. 2x4Wb descendent de la colline et combattent le Lch et le Ps prend le Lch de flanc.
2x4Wb vers la route avancent vers 3Wb.
4Wb vs Lch (pdf): 2+6 vs 3-2+6: Lch éliminé.

Bretons 2. - Germains 3.







. Round 7. Bretons Pips= 4 ( plus de général) pas de photos.
les 3Wb se regoupe en un bloc de 2x3x3Wb.
b) Germains Pips= 6. Ps avance sur le flanc de Lch, les 2x 4WB quitten la colline, ligne Cv met les Lch en ZM, 2x $WB avancent vers les 3Wb et les 2 autres 4Wb s'aligneent avec les 4Wb.

. Round 8.
a) Bretons Pips= 5. entrée de la col 3.

b)Germains Pips= 3.géné contact les 2x3Wb 2xCv contact 2xLch , Ps prend de flanc Lch.
Géné vs 3Wb: 4-1+3 vs 2-1+1 3Wb éliminé
Cv vs lch: 3+5 vs 3+3 Lch recule
Cv vs Lch: 3+3 vs 3-2+6: Cv+Ps reculent.

Bretons 2. - Germains 4.
Victoire Germaine









Cession Macedonien- serie2 "Collision Course; Battle 3 Pyrrhus- Rome

 2) Initiative. Rome 3+2 Pyrrhus: 4+5 -> Rome defenseur. 3) Terrain: Arable-> 2x plugh (labours) + foret, colline difficile+route. Dép...