dimanche 25 septembre 2022

Les Francs; Serie 3 Collision course Bataille Nr 5 Wisigoths - Patriciens

 1) Composition des Armées.

a) Patriciens: Général Kn, Cv, 2x Kn, 2x Ps, 5x 4Ax, 4.Bd.

b) Wisigoths: Général Kn, Kn, 4x Cv, 4x 4Wb, 2x Ps.

2) Initiative: Patriciens 1+6; Wisigoths: 0+2 -> Wisigoth est le défenseur.

3) Terrain: Arable -> Village (ZB)-, foret, colline douce et route.

4) déploiement.

a) Terrain. Village en 1; foret en 4 colline douce en 1 et la route en 1 vers 4

b) Patriciens:  arrivent en 1-2 (à gauche)(pour le village)
c) Wisigoths en 3-4 à droite. colonne1: 2xPs, Géné, Kn; colonne 2: 4x4Wb, Bg et colonne 3 4xCv.
d) Patriciens colonne 1: Géné, 2x Kn, Cv; colonne 2: 2xPs, 2x 4Ax, Bg; colonne 3: Bd, 3x 4Ax.




. Round 1.
a) Wisigoths Pips=2: colonne 2 avance de 2LB et la colonne avance de 3LB.
b) Patriciens Pips= 2: deuxieme Kn s'aligne `s droite du général et la colonne 2 avance de 2LB le long de la route.








. Round 2.
a) Wisigoths Pips== 2 on avance pas vite. 2x Ps vont vers le village ef le Kn s'aligne avec le géné.

b) Patriciens Pips=3. 2x ps avancent de 3LB et les 2x 4Ax avancent de 3LB; le dernier Kn s'aligne de l'autre coté du Géné.







. Round 3.
a) Wisigoth Pips= 5. 4 pour faire entrer la colonne 3 de 4LB (4xCv) les Ps s'aligne face aux Ps patriciens.

b) Patriciens Pips= 3. les Ps s'alignent avec les Ax et le Cv s'aligne sur les Kn.







. Round 4.
a) Wisigoths Pips=3. la colonne 3 avance de 4LB, le géné et le Kn font un pivot et avancent en direction des cavaliers Patriciens, les 2 premiers Wb de la colonne 2 avancent de 2LB vers les Ax.

b) PatriciensPips=2. le groupe Ps-Ax s'avabce vers les Ps ( 1 Ps en ZM); ligne Cv-Kn avance de 3LB.






. Round 5.
a) Wisigoth Pips= 3. premier Cv contact le Cv(p) à gauche deuxieme Cv fait un débord a droite aux Cv(p) et troisieme Cv protège flanc du premier Cv.
Cv vs Cv: 3-1+4 vs 3-1+4 -> égalité.

b) Patricien Pips=3.groupe Ax-Ps pivote et contact un Ps un Ax fait un débord sur le Ps.
Axvs Ps: 3+5 vs 2-1+4 -> ps recule
Ps vs ps: 2+5 vs 2+5 égalité
Cv vs Cv: 3-1+5 vs 3-1+4 -> Cv(w) recule.



. Round 6.
a) Wisigoth Pips= 1 ?
Géné -Kn s oriente face géné-kn.
Ps vs Ps: 2+4 vs 2+4 -> égalité.

b) Patricien Pips= 2.  Ps prend un Ps de flanc et Ax fait débord sur Os.
Ps vs Ps: 2+4 vs 2-2+3 -> Ps(w) éliminé.
 Wisigoth 0. - Patriciens 1.





. Round 7.
a) Wisigoth Pips=2.
 ligne 2 Cv contact Cv et Kn et un Cv prend le Cv(p) de flanc.
Cv vs Cv(pdf): 3+2 vs 3-1+2 -> Cv(p) éliminé.
Cv vs Kn: 3-1+6 vs 4-1+2 -> Kn recule. 
 Wisigoth 1. - Patriciens 1.

b) Patricien Pips= 5.Ax contact Ps et Ps le prend de flancAx fait aussi un débord. autre ps avance vers les Wb.
Ax vs Ps(pdf): 3+2 vs 2-2+1 -> Ps éliminé.
  Wisigoth 1. - Patriciens 2.

. Round 8.
a) Wisigoth Pips= 5. Cv contact Kn et Cvle prend de flanc.; Kn contact le géné(p) et le ené fait face au Ax; 2xWb avancent de 2Lb et mettent les Ps en ZM.
Cv vs Kn(pdf): 3-1+2 vs 4-1+2 -> Cv recule
Kn vs Géné: 4+1 vs 5-1+2 -> Kn(w) recule jusqu en buttée du général(w).

b) Patricien Pips= 1? Kn s #aligne avec son géné
G´3né vs Kn: 5-1+2 vs 4-1+3 -> égalité.



. Round 9. et 10
aWisigoth Pips=4.  Cv -> Kn + Cv pdf Kn; dernier Cv se raproche de son général.
Cv vs Kn: 3-1+1 vs 4-1+6 -> Cv recule
Kn vs géné(p): 4-1+1 vs 5-1+4- > wisigoth éliminé.
 Wisigoth 1. - Patriciens 3.

b) Patriciens Pips= 3. ps conzact 2xWb et ps pdf 2xWb Ax protège flanc de ps.
Ps vs wb: 2+1 vs 3-1+2-> ps recule.



. Round 10.

a) wisigoth Pips= 4. Cv contact kn et cv pdf Kn Cv met Géné(p) en ZM1Wb contact Ps:
Wb vs Ps: 3+4 vs 2+3 -> ps recule
Cv vs Kn(pdf): 3+1 vs 4-1+6 -> Cv éliminé.

Victoire des patriciens:  Wisigoth 1. - Patriciens 4.








jeudi 22 septembre 2022

How do you play DBA 3.0

 

 The basic elements.

 DBA 3.0 is played on a 60cmx60cm surface and sees 2 armies, from the ancient time (from 1500 BC to 1500 AD), compete against each other: Each Army is made up of a camp which represents baggage and supplies, and 12 combat elements, one of them will represent the general who will benefit from a +1 combat bonus. An element is represented by a base 40mm wide (1BW) with a depth varying from 40mm to 15mm depending on the type of unit represented. On each base there will be 1 to 4 figures determining the unit (the element). There are 2 categories in DBA. Mounted units and infantry.

 In the mounted units we will have light cavalry (Lh) with only 2 figures per 30mm deep base, fast unit, weak in combat, then comes the cavalry (Cv) and the knights (Kn) with 3 figures on a 30mm base, the Kn are stronger in combat but slower. Troop data is summarized on the attached table. Then come elements with a single miniature per 40mm base: the light chariots (Lch) and the heavy chariots (HcH) which are equivalent to Cv and Kn, and then the elephant (El) as well as the scythe chariots ( Sch).

The infantry is made up of so-called fast or solid troops; the fast can moving 3 BW while the solids 2BW. The only fast ones are Psiloris (Ps) 2 fig per 20mm base. The only solid ones are the Spear (Sp) with 4 figs on a 15mm base. The other units can be, following the army list, defined by the rule, either solid with 4 fig or fast with 3 fig. per base of 15 to 20mm. We will find there the Auxiliaries (Ax), the Warrior Bands (Wb) the Pikes (pk), the Blades (Bd), the Bowmen (Bw), the crossbowmen or Crosbow (cb), the longbows (Lb). You will also find artillery (Art), hordes (Hd) or Battle Chariots (WWg). The object of the game is to be the first to obtain 4 victory points, We win a victory point by eliminating an enemy element in battle, 2 points for the general and one point by taking the opposing camp.

 

 Start a DBA 3.0 game.

1) We start by choosing, from the lists proposed in the rules, the 2 Armies that will face each other; this choice can be reduced according to the theme or the period chosen or quite simply according to the armies available. Then each player will have to choose the 12 elements that will be present on the field from those proposed in the list with these options. Each player will present his army to the opponent.

2) the determination of the initiative which will designate who is the defender and the attacker. With the intrinsic aggressiveness value of each army (from 0 to 5) we add the value of a roll of 6-sided dice (D6), the player obtaining the highest value is the attacker and the other the defender. In egality, the dice are re-rolled. The advantage of the defender and that it is he who will define the nature of the terrain elements that will define the battlefield. The advantage of the attacker is that he deploys second and can therefore react to that of the defender.

3) It is the defender who will define the decor of the playing area. Each Army has, in addition to an aggressiveness factor, a privileged terrain (arable, forest, steppe. Coastline, etc.) depending on this terrain, the defender will have to take 1 to 2 compulsory terrain elements and 2 to 3 optional elements chosen from 2 lists predefined by the rule. The terrain elements have sizes defined by the rule and can be divided into 3 categories. Clear terrain such as gentle hills or roads have no penalty for movement and combat. Then there are the rugged terrains: plowed land, scrub and swamps. These terrains reduce the movement of mounted units and most solid infantry; this terrain is considered “bad” but there is no combat penalty. The last terrains are said to be difficult (bad): the woods, difficult hills, oases, they reduce most movements, prohibiting movements in line andthere is a penality in combat for the monted unis and solid Inf.

 4) Now is the time to put all these elements on the game, starting with the terrain elements. To do this we divide our playing surface into 4 quadrants rated from 1 to 4. then the defender will have, for each piece of land chosen, starting with the ´compulsory fields, to follow this procedure: throw a D6. from 1 to 4 the terrain must be placed in the quadrant 1 to 4, with a 5 it is the defender who chooses the quadrant and a 6 it is the attacker. If there is not enough space, the field is deleted. When all the terrain elements are placed the attacker must choose the side of his deployment (1-2, 2-3, 3-4 or 4-1), except if the defender places a road between 2 sides, then the attacker will have to take one side of the road.

The defender will begin his deployment first on the opposite side.  The deployment area is a rectangle 7 to 11 BW long and 4.5 BW deep (3BW from the midline. The attacker deploys his troops in second. Then the defender can start the game.

 

5) Each round is divided into 2 rounds the defender and then the attacker. Each round is divided into several phases that are identical to the 2 players. Determination of the Pips (Player Initiative Point), Moving units; Shooting; Fight.

 

The player in phase launches the d6 to determine are number of Pips

In order to move an element or a group of elements (row or column) the player must, with some exceptions, spend at least 1 Pips, Some element need an additional Pips (El, horde, Art, Hd, WWg). In addition, if the element is outside the command radius (8 LBs) it will have to spend 1 Pips more.

It is therefore important during the deployment to keep these troops in groups and near the general.

Displacement: a single element can move in all directions up to its movement capacity (1 to 4 BW). Groups (row or column) of 2 to 12 elements can only move straight or make pivots in order to change orientation. A group moves at the slowest speed of the group, in addition the group must remain grouped throughout its movement. If an element can not longer move forward the group stops.  The purpose of the displacement is to contact enemy elements from the front or flank. The rule allows some adjustments to allow these contacts

At firing phase: elements with a firing capacity and not in contact can fire at this time under certain conditions. Art can only shoot during its phase and if it is not moved during this turn, the other elements can only shoot if their displacement does not exceed 1BW. Shooting is solved like fighting. Any element contacted on its side or back has the possibility of turning to face the one who contacts it. Combat is mandatory for all elements in contact with the opponent, but it is the player in phase who chooses the order of resolutions of the fights. To do this, each opponent calculates his combat value. It includes a basic value (see the annex of the troops) depending on the unit contacted (infantry = football or mounted unit = momted) to this we add the value of a D6 and the bonuses – tactical and geographical malus as higher, rear or flank support for bonuses and overflows, flank taking for malus as well as the ́-2 for difficult terrain. The player with the lowest score is the loser and must push back his element. If this is impossible; due to terrain or other units, the element is eliminated; if the score of the winner is 2 times that of the loser, the element is also eliminated. Some victorious elements can continue after fighting otherwise they stay on the spot.

At the end of the fights we count the points and if a player gets 4 points with 1 lead, he is declared the winner of the Game.

mardi 13 septembre 2022

Les Francs; Serie 3 Collision course Bataille Nr 4 Huns- Patriciens

 1) Composition des Armées

a) Huns: fénéral Lh, 7x Lh, Kn, 2x Wb, Ps.

b) Patricien: Général Cv, 3xCv, Bd, 5x Ax,2xPs. (général Cv et Cv moins vulnérables face aux Lh que les kn.).

2) Initiative: patriciens 0+4 - Huns : 4+2 -> Patricien défenseur.

3) Terrain: Arable-> Village (ZB), foret, broussaille et route.

4) Déplo

a) Terrain: Village en 3, foret en 1, broussaille en 4 et route en 3 vers 2 (passe par le village.
b) Huns arrivent parles cotés 1-2 (à gauche) pour avoir la foret.
c) Patriciens en 3-4 (à droite); colonne 1: Géné Cv, 3xCv; colonne 2: Bd, 3xAx,Bg; colonne 3: 2xPs, 2x Ax.
d) Huns: colonne 1: généLh, 3xLh; colonne 2: Ps, Kn, 2xWb; colonne 3: 4xLh.




. Round 1.
a) Patricien Pips= 6. 4 pips pour aligner les 4 Cv; colonne 2 avance de 2Lb.

b) huns pips=5. 3 pips pour colonne -> Lh-géné/Lh-Lh; colonne 2 avance 2LB.








. Round 2.
a) patriciens Pips=5. col0nne 2 avance de 2LB, 4pips pour la colonne 3.
 b) Huns pips=3. Ps va dans la foret, Kn s'aligne sur la ligne Lh Wb avancent vers la foret.









. Round 3.
a) Patriciens:pips=2.  colonne 3 avance de 2LB; ligne Cv-Kn avance vers les Huns

b)Huns Pips=3.Ps avance dans la foret; Wb avance dans la foret .








. Round 4.
a Patriciens Pips= 2. 2xPs avancent vers la foret; 2x Ax avancent vers les Wb.

b) Huns Pipd=2. 2xWb avance se 2LB; ligne Lh s'aligne sur Wb.







. Rpund 5.

a) patricien Pips= 2. 2 ps avancent vers les ps(foret) et les Ax s'alignent.

b) Huns Pips= 5. 4 pips pour faire entrer la colonne 3n Wb colonne 2 avance vers les Ps. les met en ZM










. Round 6.
a) patriciens Pips= 4. 2x Ax colonne 3 avancent de 2LB; Ps contact Wb et Ps fait débord sur Wb; Bd et Ax avancent de 2 LB.
Ps vs Wb: 2+5 vs 3-1+3 -> Wb recule.

b) Huns Pips= 4. 2xLh (colonne 3) s'aligne avec ligne Lh; Wb ->Ps et Ps-> Ps.
Ps vs ps: 2+6 vs 2-1+6 -> patricien recule
Wb vs Ps: 3+6 vs 2+4 -> ps recule.








. Round 7. 
a) patricien Pips=6. Bd-Ax avance de 2LB 1 Ax de colonne 3 se décale sur sa gauche autre Ax se place entre Cv et Ps.

b) Huns Pips= 1. ??










Round 8.



lundi 12 septembre 2022

Les Francs; Serie 3 Collision course Bataille Nr 3 Francs- Wisigoths

 1) Composition des Armées:

a) Franc: général Cv, 10x 4Wb, Ps

b) Wisigoths: Général Kn, kn, 4x Cv, 4x 4Wb, 2x Ps.

2) Initiative: Francs: 3+5, Wisigoth: 1+1 -> Wisigoths defenseur.

3) Terrain: Arable -> 2x Labours; foret, broussaille et route.

4) Déplo.

a) terrain: Labour 1 en 2; labour 2 en 1;  foret en 1, broussaille en 3 et la route en 3 vers 2
b) Francs arrivent par 1-2 (à gauche)
c) Wisigoth en 3-4 (à droite). colonne 1: Kn, généKn, 2xCv; colonne 2: 4x4Wb, Bg; colonne 3: 2xCv, 2xps.
d) Francs. collone 2: Ps, GénéCv, 2x4Wb; colonne 2: 4x4Wb, Bg; et colonne 3: 4x4Wb.





. Round 1 et 2. 
a) Wisigoth pips= 5. labours sont en terrain clair. gén´et Kn avancent de 3Lb, 2x Cv avancent de 4Lb col2 avance de 2Lb.
b) francs Pips= 4. Ps va versles Broussailles, 2 Wb derrier le géné s 'aligne avec lui à droite et à gauche, la colonne 2 avance de 2Lb le long de la route.

. Riound 2. a) Wisigoths Pips=3. les Kn avancent de 3Lb et les Cv de 4Lb, colonne 2 de 2Lb
b) FrancsPips=3 colonne 2 avance de 2Lb ; géné et 2Wb s'aligne avec la colonne 2.


. Round 3.
a) Wisigoths Pips= 3. 2x Cv contactent Wb et les Kn avancent vers les Wb.
Cv vs Wb: 3+4 vs 2-1+4 -> Wb recule mais il es en colonne de plus de 2 donc éliminé.
b) Francs pips=6. 4 pips pour la collone 3; 2 Wb ciontact cv et géné contact cv.
géné vs Cv 4+4 vs 3+1 -> Cv (wisi) éliminé
Wb vs Cv: 2+1 vs 3-1+3 -> Wb recule

Wisigoths 1. - Francs 1.



. Round 4. et 5.
a) Wisigoth Pips=2. Géné contact le géné et cv -> Wb.
génékn vs géné cv: 5+2 vs 4-1+1 -> Géné francs recule
Cv vs Wb: 3+1 vs 2-1+1 -> Wb éliminé.

Wisigoths 2. - Francs 1.
b) Francs pips= 3. Ps fait débord sur Cv, Wb-> Cv autre Wb débord sur Géné.
Géné vs géné: 4+6 vs 5-2+5 -> Kn recule
Wb vs Cv: 2+2 vs 3-1+1 Cv recule.

. Round 5. a) Wisi Pips= 2  Kn-> Wb : 3-1+3 vs 2+4 -> Kn recule.
b) Francs pips= 5. Wb -> Cv et Ps le prend de flancs; géné contact géné. 2Wb en ligne contact le Kn
Géné vs géné; 4+5 vs 5-2+4 -> Kn rcule
Wb vs kn; 2+4 vs 3-1+4 égalité-< Kn recule
Wb vs Cv(pdf): 2+3 vs 3-1+1 -> Cv éliminé.
Wisigoths 2. - Francs 2.

. Round 6 et 7.
a) Wisigpth Pips= 3. col0nne 3 avance de 2Lb sans Bg et Kn contact Wb.géné contact géné
5-1+5 vs 4+5 -> égalité; 
kn vs Wb: 3-1+2 vs 2-1+2 -> Wb éliminé.

Wisigoths 3. - Francs 2.
 b) Francs pips= 6  Wb prend de flanc le général
4-1+4 vs 5-1+3 -> égalité.

, round 7.
a) wisigoth Pips=2 no action
Géné vs géné:-> égalité

b) francs pips= 2 Wb contact Kn et Wb prend de flanc le Kn
Wb vs kn 2+5 vs 3-2+6: égalité-> kn recule donc éliminé
géné vs géné: 4+6 vs 5-1+1 -> Kn éliminé.

Victoire sur le fil des Francs Wisigoths 3. - Francs 5.

Les Wisigoth ont été handicapé de ne pas avoir pus faire entrer la colonne 3. tres mauvais jet de pips.





dimanche 11 septembre 2022

Les Francs; Serie 3 Collision course Bataille Nr 2 Huns- Wisigoths

 1) composition des Armées.

a) Huns:Géné Cv, Kn, Ps, 7x Lh, 2x4Wb.

b) Wisigoths: Géné Kn,  Kn, 2xPs. 4x Cv, 4x 4Wb.

2) Initiative. Huns 4+1- wisigoths 1+2 -> Wisigoths est le défenseur.

3) Terrain: Arable-> village (ZB), foret, brousaille colline douce.

4) Déplo.

a) Terrain: village en 2, foret en 2 mais plus de place, broussaille en 1 et la colline en 3.
b) les Huns arrivent par les coté 2-3 (haut)
c) Wisigoths en 1-4.

colonn1: Général Kn, Kn, 2x Cv, colonne 2: 4x Wb, Bg; colonne 3: 2x Cv, 2xPs.

d) Huns:colonne 1: Ps, Lh, Géné Cv, Kn; colonne 2: 2xLh, 2x Wb, Bg; colonne 3: 4x Lh.





. Round 1

a) Wisigoths Pips= 6: colonn2 avance vers la broussaille; Géné+Kn avance de 3Lb et les 2xCv s'avancent par la droite de 4Lb.

b) Huns Pips= 3: Ps va dans le village; reste colonne 2 avance de 3Lb et colonne 2 avance de 2Lb.











. Round 2.
a) Wisigoths pips= 3: colonne 2 avance de 2Lb; les 2Cv se mettent en ligne.

b Huns Pips= 3: Géné et Kn s'aligne avec Lh et colonne 2 rentre completement sur le terrain.












- Round 3.
a) Wisigoths pips=3. colonne 2 sans Bg avance de 2Lb; Gén´et Kn s'aligne sur Cv.

b) Huns pips=4 entrée de la colonne 3. sur la colline douce.













. Round 4. et round 5. (pas de photos pour round 4.
a) Wisigoth pips= 5. ligne Cv-Kn contact ligne Lh- Kn; 2x Wb avancent vers le village et 2x Wb avance sur leur droite.

Cv vs géné lh: 3+1 vs 3-1+4 -> Cv recule
Géné kn vs Lh: 5-1+3 vs 2+2 -> Lh recule
Kn vs Kn: 4+6 vs 4-1+2 -> Kn huns éliminé
b ) huns pips= 1.2xLh (col3) contact Kn
2xLh vs Kn: 3+6 vs 4+6 -> lh recule

. Round 5. a) Wisigoth pips=3: Cv contact géne Ln et autre Cv prend le Lh de flanc; 2xWb avance vers village.
Cv vs Génélh: 3+6 vs 3-1+2 -> Géné lh élimie (pdf).
Wisigoth 3. - Huns 0,

b) Huns Pips=1 pas d actiion. 2xLh vs Kn: 3+6 vs 4-1+1 Kn éliminé
Lh vs Géné kn: 2+2 vs 5+5 -> Lh éliminé

Wisigoth 4. - Huns 1.  victoire des Wisgoths.







vendredi 9 septembre 2022

Les Francs; Serie 3 Collision course Bataille Nr 1 Francs- Patriciens

1) Composition des Armées

a) Patriciens; Général Kn. 2x Kn, Cv, Bd, 5x 4Ax, 2x Ps: Kn pour tuer ler Wb

b) Francs général Cv, 10x 4Wb, Ps: géné Cv pour contrer la cav.

2) Initiative: Patricien 0+3; Frans: 3+3: Patricien defenseur.

3) Terrain: 2 Labour, Foret et brousailles.

4) Déplo.

a) Terrain: Labour1 3n quadrant 1; Labour 2 en 4; foret en 3 et öes broussailles en 4

b) les Francs arrivent par les cotés 2-3. (en haut)

c) les Patricien en 1-4 ( en bas) colonne 1: géné Kn- 2x Kn, Cv.

 colonne 2: Ps, Bd, 2x 4Ax, Bg; colonne 3: Ps, 3x Ax.

d) Francs colonne 1: Ps,Général Cv, , 2x 4Wb; colonne 2: 4x 4Wb, Bg; Colonne 3: 4x4Wb.




. Round 1.

a) Patriciens Pips= 4. Labour= terrain clair.
Géné- 2x Kn avancent de 3LB, Cv avance de 4LB s'aligne sur le dernier Kn; colonne 2 avance de 2LB.

b) Francs Pips= 3.Ps avance dans la foret, colonne avance de 2LB deuxieme Wb (col1) s'aligne sur l er Wb.











. Round 2.
a) Patriciens Pops= 1.groupe Kn-Cv avance 3Lb
b) Francs pips= 6. col0nne 2 avance 2 avance de 2LB (complètement entrée)
4pips pour faire entrer öa colonne 3 de 2Lb, 4Wb s'aligne avec le général.












. Round 3.
a) Patricien Pips = 2.
colonne 2 avance 2Lb, deuxieme Kn s'aligne a droite de géné.

b) Francs Pips= 5.
colonne 3 avance dans la foret,Ps quitte la foret vers les broussailles3 Wb de la colonne 2 se mettent en ligne de bias entre bord de table et foret, Wb de la col 1 se décale vers la droite 2Lb.




. Round 4.
a) patricien Pips= 5. Géné s'avance vers géné et Wb, 2 Kn s'aligne face a la ligne de Wb, Cv  se décale vers la gauche du géné,  Ps colonne 2 avance vers le Ps franc. ( pas sur la photos).

b) Francs Pips= 4. Géné contact le géné, Wb avance et débord à droite, Wb avance et débord à gauche Ps avance et met le kn en ZM.

Géné vs géne: 4+4 vs 5-2+6 -> franc recule.



. Round 5.
a) patricien pips= 1. Kn contact un Wb.
Kn vs Wb: 3+4 vs 2-1+2 -> Wb éliminé
géné vs géné: 5-1+5 vs 4-1+4 -> Cv recule

b) Francs Piops= 1 4Wb prend de flanc le Général
géné vs géné: 4+4 vs 5-1+1 -Y général Patricien éliminé

Patricien 1. - Francs 2.









. Round 6.
a) Patriciens Pips= 5 (attention +1pip/action) Kn contact le Ps et Ps avance vers le Ps
Kn vs Ps: 3+6 vs 2+5 ->Ps éliminé
 Patriciens 2. - Francs 2.

b) Francs Pips= 3.
 Géné contact le Kn et Wb prend le Kn de flanc autre Wb fait un débord de l autre coté du Kn
géné vs Kn (pdf): 4+5 vs 4-2+2 ->  Kn éliminé

Patriciens 2. - Francs 3.






. Round 7
a) Patriciens Pips= 4. Kn contact Wb et Ps donne un débord.
Kn vs Wb : 3+4 vs 2-1+2 -> Wb éliminé.
Patriciens 3. - Francs 3.

b) Francs Pips =5. Géné contact öe Kn et un Wb prend le Kn de flanc, colonne 3 avance 2Lb, Wb contact Ps et fait un débord sur Kn.

Géné vs kn (pdf): 4+6 vs 4-2+6 -> Kn éliminé.

Patriciens 3. - Francs 4. Victoire des francs.










vendredi 2 septembre 2022

Les Francs; series 2: Rivière dance DBA. Résumé et classement

 Fin de la deuxième serie avec les Frans

1) Classement:

Francs - Patriciens: 0 - 4                Francs: 0+0=0;  Patriciens: 5+4= 9

Wisigoths - Huns: 0 - 5 .                 Wisigoths: 0+0=0; Huns: 5+6=11

Wisigoth - Patriciens: 3 - 4           Wisigoth: 0+3=3; Patricien: 5+1=6

Francs - Huns: 0 - 4                            Francs: 0+0=0; Huns: 5+4= 9

Francs - Wisigoth: 1 - 4                    Framcs 0+1; Wisigoths : 5+3= 8

Huns - Patriciens: 4 - 2                     Huns: 5+2= 7; Patriciens 0+2= 2.

total: 

Huns: 11+9 + 7 = 27 points.

Patriciens: 9 + 6 +  2= 17 points

Wisigoths: 0 + 3 + 8 = 11points

Francs: 0+ 0 +1 = 1 points

le probleme des Frans et leur manque de cavalerie et leur faible valeurs face aux cavalerie et specialement vulnérable face aux Kn.

Cession Macedonien- serie2 "Collision Course; Battle 3 Pyrrhus- Rome

 2) Initiative. Rome 3+2 Pyrrhus: 4+5 -> Rome defenseur. 3) Terrain: Arable-> 2x plugh (labours) + foret, colline difficile+route. Dép...