mardi 13 septembre 2022

Les Francs; Serie 3 Collision course Bataille Nr 4 Huns- Patriciens

 1) Composition des Armées

a) Huns: fénéral Lh, 7x Lh, Kn, 2x Wb, Ps.

b) Patricien: Général Cv, 3xCv, Bd, 5x Ax,2xPs. (général Cv et Cv moins vulnérables face aux Lh que les kn.).

2) Initiative: patriciens 0+4 - Huns : 4+2 -> Patricien défenseur.

3) Terrain: Arable-> Village (ZB), foret, broussaille et route.

4) Déplo

a) Terrain: Village en 3, foret en 1, broussaille en 4 et route en 3 vers 2 (passe par le village.
b) Huns arrivent parles cotés 1-2 (à gauche) pour avoir la foret.
c) Patriciens en 3-4 (à droite); colonne 1: Géné Cv, 3xCv; colonne 2: Bd, 3xAx,Bg; colonne 3: 2xPs, 2x Ax.
d) Huns: colonne 1: généLh, 3xLh; colonne 2: Ps, Kn, 2xWb; colonne 3: 4xLh.




. Round 1.
a) Patricien Pips= 6. 4 pips pour aligner les 4 Cv; colonne 2 avance de 2Lb.

b) huns pips=5. 3 pips pour colonne -> Lh-géné/Lh-Lh; colonne 2 avance 2LB.








. Round 2.
a) patriciens Pips=5. col0nne 2 avance de 2LB, 4pips pour la colonne 3.
 b) Huns pips=3. Ps va dans la foret, Kn s'aligne sur la ligne Lh Wb avancent vers la foret.









. Round 3.
a) Patriciens:pips=2.  colonne 3 avance de 2LB; ligne Cv-Kn avance vers les Huns

b)Huns Pips=3.Ps avance dans la foret; Wb avance dans la foret .








. Round 4.
a Patriciens Pips= 2. 2xPs avancent vers la foret; 2x Ax avancent vers les Wb.

b) Huns Pipd=2. 2xWb avance se 2LB; ligne Lh s'aligne sur Wb.







. Rpund 5.

a) patricien Pips= 2. 2 ps avancent vers les ps(foret) et les Ax s'alignent.

b) Huns Pips= 5. 4 pips pour faire entrer la colonne 3n Wb colonne 2 avance vers les Ps. les met en ZM










. Round 6.
a) patriciens Pips= 4. 2x Ax colonne 3 avancent de 2LB; Ps contact Wb et Ps fait débord sur Wb; Bd et Ax avancent de 2 LB.
Ps vs Wb: 2+5 vs 3-1+3 -> Wb recule.

b) Huns Pips= 4. 2xLh (colonne 3) s'aligne avec ligne Lh; Wb ->Ps et Ps-> Ps.
Ps vs ps: 2+6 vs 2-1+6 -> patricien recule
Wb vs Ps: 3+6 vs 2+4 -> ps recule.








. Round 7. 
a) patricien Pips=6. Bd-Ax avance de 2LB 1 Ax de colonne 3 se décale sur sa gauche autre Ax se place entre Cv et Ps.

b) Huns Pips= 1. ??










Round 8.



lundi 12 septembre 2022

Les Francs; Serie 3 Collision course Bataille Nr 3 Francs- Wisigoths

 1) Composition des Armées:

a) Franc: général Cv, 10x 4Wb, Ps

b) Wisigoths: Général Kn, kn, 4x Cv, 4x 4Wb, 2x Ps.

2) Initiative: Francs: 3+5, Wisigoth: 1+1 -> Wisigoths defenseur.

3) Terrain: Arable -> 2x Labours; foret, broussaille et route.

4) Déplo.

a) terrain: Labour 1 en 2; labour 2 en 1;  foret en 1, broussaille en 3 et la route en 3 vers 2
b) Francs arrivent par 1-2 (à gauche)
c) Wisigoth en 3-4 (à droite). colonne 1: Kn, généKn, 2xCv; colonne 2: 4x4Wb, Bg; colonne 3: 2xCv, 2xps.
d) Francs. collone 2: Ps, GénéCv, 2x4Wb; colonne 2: 4x4Wb, Bg; et colonne 3: 4x4Wb.





. Round 1 et 2. 
a) Wisigoth pips= 5. labours sont en terrain clair. gén´et Kn avancent de 3Lb, 2x Cv avancent de 4Lb col2 avance de 2Lb.
b) francs Pips= 4. Ps va versles Broussailles, 2 Wb derrier le géné s 'aligne avec lui à droite et à gauche, la colonne 2 avance de 2Lb le long de la route.

. Riound 2. a) Wisigoths Pips=3. les Kn avancent de 3Lb et les Cv de 4Lb, colonne 2 de 2Lb
b) FrancsPips=3 colonne 2 avance de 2Lb ; géné et 2Wb s'aligne avec la colonne 2.


. Round 3.
a) Wisigoths Pips= 3. 2x Cv contactent Wb et les Kn avancent vers les Wb.
Cv vs Wb: 3+4 vs 2-1+4 -> Wb recule mais il es en colonne de plus de 2 donc éliminé.
b) Francs pips=6. 4 pips pour la collone 3; 2 Wb ciontact cv et géné contact cv.
géné vs Cv 4+4 vs 3+1 -> Cv (wisi) éliminé
Wb vs Cv: 2+1 vs 3-1+3 -> Wb recule

Wisigoths 1. - Francs 1.



. Round 4. et 5.
a) Wisigoth Pips=2. Géné contact le géné et cv -> Wb.
génékn vs géné cv: 5+2 vs 4-1+1 -> Géné francs recule
Cv vs Wb: 3+1 vs 2-1+1 -> Wb éliminé.

Wisigoths 2. - Francs 1.
b) Francs pips= 3. Ps fait débord sur Cv, Wb-> Cv autre Wb débord sur Géné.
Géné vs géné: 4+6 vs 5-2+5 -> Kn recule
Wb vs Cv: 2+2 vs 3-1+1 Cv recule.

. Round 5. a) Wisi Pips= 2  Kn-> Wb : 3-1+3 vs 2+4 -> Kn recule.
b) Francs pips= 5. Wb -> Cv et Ps le prend de flancs; géné contact géné. 2Wb en ligne contact le Kn
Géné vs géné; 4+5 vs 5-2+4 -> Kn rcule
Wb vs kn; 2+4 vs 3-1+4 égalité-< Kn recule
Wb vs Cv(pdf): 2+3 vs 3-1+1 -> Cv éliminé.
Wisigoths 2. - Francs 2.

. Round 6 et 7.
a) Wisigpth Pips= 3. col0nne 3 avance de 2Lb sans Bg et Kn contact Wb.géné contact géné
5-1+5 vs 4+5 -> égalité; 
kn vs Wb: 3-1+2 vs 2-1+2 -> Wb éliminé.

Wisigoths 3. - Francs 2.
 b) Francs pips= 6  Wb prend de flanc le général
4-1+4 vs 5-1+3 -> égalité.

, round 7.
a) wisigoth Pips=2 no action
Géné vs géné:-> égalité

b) francs pips= 2 Wb contact Kn et Wb prend de flanc le Kn
Wb vs kn 2+5 vs 3-2+6: égalité-> kn recule donc éliminé
géné vs géné: 4+6 vs 5-1+1 -> Kn éliminé.

Victoire sur le fil des Francs Wisigoths 3. - Francs 5.

Les Wisigoth ont été handicapé de ne pas avoir pus faire entrer la colonne 3. tres mauvais jet de pips.





dimanche 11 septembre 2022

Les Francs; Serie 3 Collision course Bataille Nr 2 Huns- Wisigoths

 1) composition des Armées.

a) Huns:Géné Cv, Kn, Ps, 7x Lh, 2x4Wb.

b) Wisigoths: Géné Kn,  Kn, 2xPs. 4x Cv, 4x 4Wb.

2) Initiative. Huns 4+1- wisigoths 1+2 -> Wisigoths est le défenseur.

3) Terrain: Arable-> village (ZB), foret, brousaille colline douce.

4) Déplo.

a) Terrain: village en 2, foret en 2 mais plus de place, broussaille en 1 et la colline en 3.
b) les Huns arrivent par les coté 2-3 (haut)
c) Wisigoths en 1-4.

colonn1: Général Kn, Kn, 2x Cv, colonne 2: 4x Wb, Bg; colonne 3: 2x Cv, 2xPs.

d) Huns:colonne 1: Ps, Lh, Géné Cv, Kn; colonne 2: 2xLh, 2x Wb, Bg; colonne 3: 4x Lh.





. Round 1

a) Wisigoths Pips= 6: colonn2 avance vers la broussaille; Géné+Kn avance de 3Lb et les 2xCv s'avancent par la droite de 4Lb.

b) Huns Pips= 3: Ps va dans le village; reste colonne 2 avance de 3Lb et colonne 2 avance de 2Lb.











. Round 2.
a) Wisigoths pips= 3: colonne 2 avance de 2Lb; les 2Cv se mettent en ligne.

b Huns Pips= 3: Géné et Kn s'aligne avec Lh et colonne 2 rentre completement sur le terrain.












- Round 3.
a) Wisigoths pips=3. colonne 2 sans Bg avance de 2Lb; Gén´et Kn s'aligne sur Cv.

b) Huns pips=4 entrée de la colonne 3. sur la colline douce.













. Round 4. et round 5. (pas de photos pour round 4.
a) Wisigoth pips= 5. ligne Cv-Kn contact ligne Lh- Kn; 2x Wb avancent vers le village et 2x Wb avance sur leur droite.

Cv vs géné lh: 3+1 vs 3-1+4 -> Cv recule
Géné kn vs Lh: 5-1+3 vs 2+2 -> Lh recule
Kn vs Kn: 4+6 vs 4-1+2 -> Kn huns éliminé
b ) huns pips= 1.2xLh (col3) contact Kn
2xLh vs Kn: 3+6 vs 4+6 -> lh recule

. Round 5. a) Wisigoth pips=3: Cv contact géne Ln et autre Cv prend le Lh de flanc; 2xWb avance vers village.
Cv vs Génélh: 3+6 vs 3-1+2 -> Géné lh élimie (pdf).
Wisigoth 3. - Huns 0,

b) Huns Pips=1 pas d actiion. 2xLh vs Kn: 3+6 vs 4-1+1 Kn éliminé
Lh vs Géné kn: 2+2 vs 5+5 -> Lh éliminé

Wisigoth 4. - Huns 1.  victoire des Wisgoths.







vendredi 9 septembre 2022

Les Francs; Serie 3 Collision course Bataille Nr 1 Francs- Patriciens

1) Composition des Armées

a) Patriciens; Général Kn. 2x Kn, Cv, Bd, 5x 4Ax, 2x Ps: Kn pour tuer ler Wb

b) Francs général Cv, 10x 4Wb, Ps: géné Cv pour contrer la cav.

2) Initiative: Patricien 0+3; Frans: 3+3: Patricien defenseur.

3) Terrain: 2 Labour, Foret et brousailles.

4) Déplo.

a) Terrain: Labour1 3n quadrant 1; Labour 2 en 4; foret en 3 et öes broussailles en 4

b) les Francs arrivent par les cotés 2-3. (en haut)

c) les Patricien en 1-4 ( en bas) colonne 1: géné Kn- 2x Kn, Cv.

 colonne 2: Ps, Bd, 2x 4Ax, Bg; colonne 3: Ps, 3x Ax.

d) Francs colonne 1: Ps,Général Cv, , 2x 4Wb; colonne 2: 4x 4Wb, Bg; Colonne 3: 4x4Wb.




. Round 1.

a) Patriciens Pips= 4. Labour= terrain clair.
Géné- 2x Kn avancent de 3LB, Cv avance de 4LB s'aligne sur le dernier Kn; colonne 2 avance de 2LB.

b) Francs Pips= 3.Ps avance dans la foret, colonne avance de 2LB deuxieme Wb (col1) s'aligne sur l er Wb.











. Round 2.
a) Patriciens Pops= 1.groupe Kn-Cv avance 3Lb
b) Francs pips= 6. col0nne 2 avance 2 avance de 2LB (complètement entrée)
4pips pour faire entrer öa colonne 3 de 2Lb, 4Wb s'aligne avec le général.












. Round 3.
a) Patricien Pips = 2.
colonne 2 avance 2Lb, deuxieme Kn s'aligne a droite de géné.

b) Francs Pips= 5.
colonne 3 avance dans la foret,Ps quitte la foret vers les broussailles3 Wb de la colonne 2 se mettent en ligne de bias entre bord de table et foret, Wb de la col 1 se décale vers la droite 2Lb.




. Round 4.
a) patricien Pips= 5. Géné s'avance vers géné et Wb, 2 Kn s'aligne face a la ligne de Wb, Cv  se décale vers la gauche du géné,  Ps colonne 2 avance vers le Ps franc. ( pas sur la photos).

b) Francs Pips= 4. Géné contact le géné, Wb avance et débord à droite, Wb avance et débord à gauche Ps avance et met le kn en ZM.

Géné vs géne: 4+4 vs 5-2+6 -> franc recule.



. Round 5.
a) patricien pips= 1. Kn contact un Wb.
Kn vs Wb: 3+4 vs 2-1+2 -> Wb éliminé
géné vs géné: 5-1+5 vs 4-1+4 -> Cv recule

b) Francs Piops= 1 4Wb prend de flanc le Général
géné vs géné: 4+4 vs 5-1+1 -Y général Patricien éliminé

Patricien 1. - Francs 2.









. Round 6.
a) Patriciens Pips= 5 (attention +1pip/action) Kn contact le Ps et Ps avance vers le Ps
Kn vs Ps: 3+6 vs 2+5 ->Ps éliminé
 Patriciens 2. - Francs 2.

b) Francs Pips= 3.
 Géné contact le Kn et Wb prend le Kn de flanc autre Wb fait un débord de l autre coté du Kn
géné vs Kn (pdf): 4+5 vs 4-2+2 ->  Kn éliminé

Patriciens 2. - Francs 3.






. Round 7
a) Patriciens Pips= 4. Kn contact Wb et Ps donne un débord.
Kn vs Wb : 3+4 vs 2-1+2 -> Wb éliminé.
Patriciens 3. - Francs 3.

b) Francs Pips =5. Géné contact öe Kn et un Wb prend le Kn de flanc, colonne 3 avance 2Lb, Wb contact Ps et fait un débord sur Kn.

Géné vs kn (pdf): 4+6 vs 4-2+6 -> Kn éliminé.

Patriciens 3. - Francs 4. Victoire des francs.










vendredi 2 septembre 2022

Les Francs; series 2: Rivière dance DBA. Résumé et classement

 Fin de la deuxième serie avec les Frans

1) Classement:

Francs - Patriciens: 0 - 4                Francs: 0+0=0;  Patriciens: 5+4= 9

Wisigoths - Huns: 0 - 5 .                 Wisigoths: 0+0=0; Huns: 5+6=11

Wisigoth - Patriciens: 3 - 4           Wisigoth: 0+3=3; Patricien: 5+1=6

Francs - Huns: 0 - 4                            Francs: 0+0=0; Huns: 5+4= 9

Francs - Wisigoth: 1 - 4                    Framcs 0+1; Wisigoths : 5+3= 8

Huns - Patriciens: 4 - 2                     Huns: 5+2= 7; Patriciens 0+2= 2.

total: 

Huns: 11+9 + 7 = 27 points.

Patriciens: 9 + 6 +  2= 17 points

Wisigoths: 0 + 3 + 8 = 11points

Francs: 0+ 0 +1 = 1 points

le probleme des Frans et leur manque de cavalerie et leur faible valeurs face aux cavalerie et specialement vulnérable face aux Kn.

lundi 29 août 2022

Les Francs; Serie 2 rivière dance. Bataille Nr 6 Huns- Patricien.

 1) composition des Armées. a)Patricien: Général Cv, 3xCv, Bd, 5x Ax, 2xPs

        b) Huns: Général Cv, Kn, 5x Lh, 4x 4Wb, Ps.

2) Initiative: Patricien: 0+6; Huns: 4+1 -> Huns défenseur.

3) Terrain: Steppes: 2x colline douces, rivière, terrain rocheux et brousailles.

4) Déploiement. 

a) terain: colline 1 en 4, colline 2 en 3, rocheux en 1 la brousaille en 2 et la rivière en 2 vers 3.

b) les patriciens prennent le coté 1-2 (à gauche)

c) les huns à droite. en haut de la riviere: 2x 4Wb- 2x Lh; en bas: 2xLh-Kn-Géné- 2x 4Wb- Ps -Lh.

d)les Patriciens:  Bas en haut: 2 Ps dans rocheux, 2x Cv-Géné-  Cv- Bd en reserve , 3Ax et 2x Ax dans la brousaille.





. Round 1.

a) Huns Pips=2; ligne Lh-géné-Lh avance 2Lb sommet de la colline.
en haut 2x Lh vont sur la colline.

b) Patriciens Pips= 3
ligne Cv avance de 1LB car 1 Cv était en terrain accidenté; les Ax dans la brousaille avancent vers la colline.


. Round2.

a) Huns Pips= 5.Ps avance de 3LB vers les rochers, 2x Lh sur la colline avancent et contact le Cv, ligne Kn-géné-Lh contacte la ligne géné- Cv. 1 4Wb avance entre le le Lh et le Ps.
en haut de la rivière 2x4Wb avancent vers les Ax.
Combat:
2xLh vs Cv: 2+1+5 vs 3+5 -> égalité
Kn vs géné: 4+2 vs 4+1 -> Géné recule,
géné vs Cv: 4+3 vs 3-1+2 -> Cv recule,

Lh vs Cv: 2+6 vs 3-1+1 -> Cv éliminé.

b b) Patriciens Pips=2. 3x Ax contacten Lh sur la colline et un A avance pour protéger le flanc.
Ax vs Lh: 3+2 vs 2+1+1+2 -> Ax recule
Géné vs Kn: 4+6 vs 4-2+2 -> Kn éliminé
Cv vs Lh: 3+3 vs 2+1+5 -> Cv recule.
Patriciens 1. - Huns 1.

. Round 3.
a) Huns Pips= 3.  les Wb avancent vers les Ax un Lh sur la colline se décale à droite et contact Ax
Lh vs Ax: 2+1+2 vs 3-1+6 -> Lh recule.

b) patricien Pips= 2.  Bd se décale devant le camp, ax contact Lh sur la colline
Ax vs Lh; 3+1 vs 2+1-2+6 -> Ax recule,









. Round 4.

a) Huns Pips=2.  2 4Wb contactent 2 Ax
Wb vs Ax: 3+3 vs 3-2+6 -> Wb recule
Wb vs Ax: 3-1+5 vs 3+1-> Ax recule.
b) Patriciens Pips= 6. Ax recontact Lh sur la colline, 2xLh contactent Cv, géné contacte géné et Cv -> Lh le Ps dans les rocher avance pour faire un débord sur le lh autre Ps a la lisiere des rochers.
Ax vs Lh: 3+6 vs 2+1-2+1 -> Lh fuite
Ax vs Wb; 3+6 vs 3+2 -> Wb recule.
 J ai oublié de faire les combats de Cv !!!!!!!!!!!!!







. Round 5.
a) Huns Pips= 4.
Lh (fuite retourne vers la colline, Ps contact Ps devant les rochers et le Wb contourne le Ps par la gauche et donne un débord au ps. dernier Wb sur le sommet de la colline en bas.

Ps vs Ps; 2+5 vs 2-1+3 -> Üatricien recule
Lh vs Cv: 2+5 vs 3-1+1 -> Cv éliminé
géné vs gén´: 4+1 vs 4-1+1 -> Patricien recule
2xLh vs Cv: 2+1+1 vs 3+5 -> Lh éliminé

Huns 2. - patricien 2.






. Round 6.
a) Huns Pips=4.  en haut: 4Wb contact Ax et 2 lh->2 Ax. en bas: 4Wb descent de la colline et se place entre géné et öh.
Lh vs Ax: 2+1+3 vsv 3+4 Lh recule
lh vs Ax: 2-1+6 vs 3+2-> Ax recule
Wb vs Ax: 3+6 vs 3-2+5: Ax recule.

b) patriciens Pips=1 ! Ax avance pour débord Wb
Ax bs Wb3+6 vs 3+6-2->Wb recule









. Round 7.
a) Huns Pips= 1!!  lh -> Ax sur la colline
2+++1 vs 3-1+3 -> égalité

b) Patriciens Pips= 3. en bas: cv-> lh, Bd-> Wb, Géné -> géne.
Géné vs géne; 4-1+3 vs 4-1+1->Huns recule,
Bd vs Wb: 5+2 vs 3-1+4->Wb recule
Cv vs Lh; 3+1 vs 2-1+5 -> Cv recule
Ax vs Lh: 3+4 vs 2+2 -> Lh recule.

. Round 8. ( pas de photos,) 
a) Huns pips=5. en haut Lh et Wb contactent les Ax , en bas Ps ->Ps plus débord du Wb.

Lh vs Ax: 2+1+5 vs 3-1+4->Ax recule
Lh vs Ax: 2+1-1+3 vs 3+2 -> égalité
Wb vs Ax: 3+2 vs 3+5->Wb recule
Wb vs Ax: 3+2-1vs 3+3 -> Wb recule
Wb vs bd: 3+5 vs 5-2+2 ->Bd éliminé
Ps vs ps: 2+2 vs 2-1+3 -> égalité
b) Patriciens Pips=1. Ps-> Wb  2+6 vs 3-1+6 -> égalité
Ps vs Ps: 2-1+1 Vs 2+2 ->Ps  üatricien éliminé
Huns 4. - patricien 2.  Victoire des Huns.



vendredi 19 août 2022

Comment joue t’on à DBA 3.0

 


Les éléments de base.

 

DBA 3.0 se joue sur une surface de 60cmx60cm et vois s’affronter 2 armées de l’époque antique (de 1500 avant JC a 1500 après JC) : Chaque Armée est constituée d’un camps qui représente les bagages et le  ravitaillement, et 12 éléments combattants dont un représentera le général qui bénéficiera d un bonus de +1 aux combat. Un élément est représenté par une base de 40mm de Large  (1LB )  sur une profondeur variant de 40mm à 15mm suivant le type d’unité représentée. Sur chaque base on trouvera 1 à 4 figurines déterminant l’unité ( l’élément). Il y a 2 catégories à DBA. Les nuitées montées et l’infanterie.

Dans les nuitées montées nous allons avoir de la cavalerie légère (lh) avec seulement 2 figurines par base de 30mm de profondeur, unité rapide, faible au combat, puis vient la cavalerie (Cv) et les chevaliers (Kn) avec 3 figurines sur une base de 30mm, les Kn sont plus fort aux combat mais moins rapide. Les données des troupes sont résumées su le tableau en annexe. Viennent ensuite les éléments avec une seule figurine par base de 40mm :  les chariots légers (Lch) et les chariots lourds (HcH) qui sont équivalant aux Cv et Kn, en dernier vient l’éléphant (El) ainsi que les chars a faux (Sch) .

L’infanteries est constituée de troupes dites rapides ou solides ; les rapides se déplaçant de 3 LB alors que les solides de 2LB. Les  seulement rapides sont les Psiloris (Ps) 2 fig par base de 20mm. Les seulement solides sont les Lances (Sp pour Spear en anglais) avec 4 fig sur une base de 15mm. Les autres nuitées peuvent être suivant la liste d’armée définie par la règle, soit solides avec 4 fig ou rapides avec 3 figurines par base de 15 à 20mm. On y  trouvera les Auxiliaires (Ax), les Bandes Guerrière (Wb) les Piques (pk), les Lames (Bd Blade en anglais), les Archers (Bw) les arbalétriers ou  Crosbow (cb) , les arcs long (Lb). On y trouvera aussi de l’artillerie (Art), des hordes (Hd) ou des Chariots de combat (WWg).

 

Le but du jeu est d être le premier à obtenir 4 points de victoire, on gagne un point de victoire en éliminant aux combat un élément ennemi, 2 points pour le général et un point par la prise du camp adverse.

 

Débuter une partie DBA 3.0.

1)      Nous commençons par choisir parmi les listes proposées dans la règle les 2 Armées qui vont s’affronter ; ce choix peux se réduire suivant le thème ou la période choisis ou tout simplement en fonction des armées disponibles. Ensuite chaque joueur va devoir de son coté choisir les 12 éléments qui seront présents sur le terrain parmi ceux proposés dans la liste avec ces options. Chaque joueur  va présenter son armée  à l’adversaire.

2)      la détermination de l’initiative qui désignera qui est le défenseur et l’attaquant. A la valeur d’agressivité intrinsèque à chaque armées ( de 0 à 5) on rajoute la valeur d’un jet de des à 6 face (D6),  le joueur obtenant la plus grande valeur est l’attaquant et l’autre le défenseur. En cas d’égalité on relance les des. L’avantage du défenseur est que c est lui  qui va définir la nature des éléments de terrain qui vont définir le champ de bataille. L avantage de l attaquant est qu’il se déploie en deuxième et peut donc réagir à celui du défenseur.

3)      C est le défenseur qui va définir le décor de l’aire de jeux. Chaque Armée a en plus d’un facteur d’agressivité un terrain privilégiés (arable, foret, steppe. Littoral…) en fonction de ce terrain le défenseur va devoir prendre 1 à 2 élément de terrain obligatoires et 2 à 3 éléments optionnels choisis dans 2 listes prédéfinis par la règle. Les élément de terrain ont des tailles définis par la règle et peuvent être répartie en 3 catégories. Les terrains clairs comme les collines douces ou les routes, ils sont sans malus pour le mouvement et le combat. Pui il y a les terrains accidentés : les labours, broussailles et marécages. Ces terrains réduisent le mouvement des nuitées montées et de la plupart des infanteries solides ; le terrain est considéré comme « bad » mais il n’ya pas de malus au combat. Les derniers terrains sont dit difficiles (bad) : les bois , collines difficiles oasis.., ils réduisent la plupart des mouvements , interdisant les mouvements en ligne et les combattants ont un malus.

4)      C est le moment de mettre tous ces éléments sur le jeu en commençant par les éléments de terrain. Pour ce faire on partage notre surface de jeu en 4 quadrants noté de 1 à 4. puis le défenseur va devoir pour chaque élément de terrain choisis, en commençant par les ´terrains obligatoires, suivre cette procédure : jet d’un D6. de 1 à 4 le terrain devra être placé dans le quadrant 1 à 4, avec un 5 c’est le défenseur qui choisit le quadrant et un 6 c’est l’attaquant. Sil n’y a pas asses de place le terrain est supprimé.  Quand tous les éléments de terrain sont placé l’attaquant dois choisir le coté de son déploiement (1-2, 2-3, 3-4 ou 4-1), sauf si le défenseur placé une route entre 2 coté, alors l’attaquant devra prendre un des coté de la route. le défenseur commencera son déploiement en premier sur le coté opposé.  La zone de déploiement est un rectangle de 7 à 11 LB de long et 4,5 LB de profondeur ( à 3LB de la ligne médiane.). L’attaquant déploie ses troupes en deuxième mais ce sera au défenseur de commencé la partie.

5)      Chaque round est divisé en 2 tours, celui du défenseur puis celui de l’attaquant. Chaque tour est divisé en plusieurs phases qui sont identiques aux 2 joueurs. Détermination  du Pips (Player Initiative Point),

Déplacement des unités

Tir

Combat.

 

Le joueur en phase lance le d6 pour déterminer sont nombre de Pips

Afin de bouger un élément ou un groupe d’élément (ligne ou colonne) le joueur doit  sauf exception ,dépenser au minimum 1 Pips, Certain élément on besoin d’un Pips supplémentaire ( El, horde, Art, Hd, WWg ). De Plus si l’élément est hors du rayon de commandement (8 LB) il devra dépenser 1 Pips en plus.

Il est donc important pendant le déploiement de garder ces troupes en groupe et pres du général.

Le déplacement : un élément seul peut bouger dans toutes les direction à hauteur de sa capacité de mouvement (1 à 4 LB). Les groupes (ligne ou colonne)  de 2 à 12 élements ne peuvent que se déplacer tout droit ou faire des pivots afin de changer d’orientation. Un groupe se déplace à la vitesse la plus lente du groupe, de plus le groupe doit rester groupé durant tout son déplacement. Si un élément ne peux plus avancer  le groupe s’arrête. Le but des déplacement est de contacter les éléments ennemis de front ou de flanc. La règle permet quelques ajustement afin de permettre ces contacts

A phase de tir : les éléments ayant une capacité de tir et n’´tant pas en contact  peuvent tirer à ce moment sous certaine conditions. L Art ne peux tirer que durant sa phase et s’il ne c est pas déplacés durant ce tour, les autre éléments ne peuvent tirer que si leur d´déplacement n’excède  pas 1LB. Les tir sont résolus comme des combats.

Tout élément contacté sur son flanc ou arrière a la possibilité de se tourner pour faire face a celui qui le contacte. Le combat est obligatoire pour tous éléments en contact de front avec l’adversaire, mais c’est le joueur en phase qui choisis l’ordre de résolutions des combats. Pour ce faire chaque adversaire calcule sa valeur de combat. Elle comprend une valeur de base (voir l’annexe des troupes) en fonction de l’unité contacté (infanterie = foot ou unité montées = momted) a cela on rajoute la valeur d’un D6 et les bonus –malus tactique et géographique comme plus haut, support arrière ou de flanc pour les bonus et les débordements, prise de flanc pour les malus ainsi que le ´2 pour le terrain difficile.  Le joueur avec le score le plus bas est le perdant et doit reculer son élément. Si cela est impossible l’élément est éliminé de même si le score du vainqueur est 2 fois celui du perdant, l’élément est  aussi éliminé. Certaine élément vainqueurs peuvent poursuivre apres combats sinon ils reste sur place.

A la fin des combats on comptabilise les point et si un joueur obtient 4 point  avec 1 d’avance , il est déclaré vainqueur de la Partie.

 

Annexe des troupes


 

Cession Macedonien- serie2 "Collision Course; Battle 3 Pyrrhus- Rome

 2) Initiative. Rome 3+2 Pyrrhus: 4+5 -> Rome defenseur. 3) Terrain: Arable-> 2x plugh (labours) + foret, colline difficile+route. Dép...