jeudi 27 octobre 2022

Cession Egypte; serie 1 Standard DBA. Bataille 1: Lybiens vs Peuple de la mer.

 1) Composition des Armées.

a) Lybiens: Général Lch, lch, 2x 3Wb,3x 3Ax, 5x Ps.

b) Peuple de la mer: Général Lch, 2x 4Bd, 6x 3Bd, 3x Ps.

2) Initiative Lybien: 4+4; Peuple de la mer (PM): 4+5 -> Lybien défnseur

3) Terrain: Aride : 1xRochers  et 1x Brousailles + 1xDune, 1x Oasis et 1x colline difficile.

4) Déploiement:

a) terrain: les rochers en 6-> 1; brousaille en 4 la dune en 3 et l'Oasis en 1.
b) PM choississent lee coté 3-4 (à droite)
c) Lybiens en : 1-2 ( à gauche): 3x Ps devant l'Oasis; vers le nord: 2x 3Wb-Lch-géné - 3x3Ax- Ps; 2x 3Ax sur la colline difficile.
d) PM: 3x Ps face à l'Oasis et 6x 3Bd fusqu'à la dune; le général en reserve arrière et 2x 4Bd devant le camp.









. Round 1.
a) Lybiens Pips=4.  Ps advance to the Oasis . 2x Ps made 2 move in direction of Dune. the line Wb-Lch- 3Ax advance 3BW.
b) PM: Pips= 3. Ps move in direction oasis, the las 3Bd contact one Ps near dune; 5x 3Bd make a small pivot 1BW+ move 1BW+ repivot 1BW to face the lybiens.

The Ps(l) must be conform to the 3Bd
3Bd vs Ps: 5+6 vs 2+2 -> Ps flee.








.Round 2.
a) Lybiens Pips=6 the line Ps contact the Ps line the line 3Wb-Ax contacte the 3Bd line, one Ps go araound the 3Bd and go to the dune the other Ps put the 3Bd in TZ,
combat of Ps vor the Oasis: 2 Ps (pm) recoil and 1 égality
3Wb vs 3Bd: 3+5 vs 5+2 -> 3Bd dead
3Wb vs 3Bd3+6 vs 5-1+5->nul
Lch vs 3Bd: 3+3 vs 3+6 -> Lch recoil
géné vs 3Bd: 4-1+2 vs 3+6 Lch recoil
3Ax vs 3Bd: 3-1+6 vs 5+2 -> 3Bd recoil.

b) Pm pips=3. Ps go back to Ps
Géné contact 3Wb and 3Bd contact 3Ax.
combat Ps vs Ps -> 3 nul
Géné vs 3Wb: 4+6 vs 2+2 3Wb dead3bd vs 3Wb -> nul again
3Bd vs 3Ax -> 3bd recoil

Lybiens 1. - PM. 1.

. Round 3.
a) Lybiens Pips= 1. géné +lch contact 3Bd.
Ps combat: 1 lybiens  recoil and 2 Ps PM recoil.
3Ax vs 3Bd: 3+5 vs 5-1+4 -> equality
géne vs 3Bd: 3-1+5 vs 3+5 -> equality
lch vs 3Bd: 3+6 vs 3+1 -> 3Bd dead.
3Wb vs 3Bd: 3+5 vs 5-1+5 ->3Wb recoil

b) PM pips=1. Géné contact lch. 4+5 vs 3-1+3 -> lch recoil
3BD vs 3Bw: 5+4 vs 3+2->3Wb recoil
3Bd vs géné: 3+4 vs 4-2+5 -> equality
3bd vs 3Ax: 5-1+3 vs 3+4 -> equality.






. Round 4.
a) Lybiens Pips=5.
near Dune. ps contact 3Bd and ps cloose the door of 3Bd ps contact  ps and the 2 other Ps advance in order to bringn a debord on ps; 3Wb+lch contact 3bd.
ps vs 3Bd: 2+3 vs 5-1+2 -> Ps recoil
Ps vs Ps: 2+6 vs 2-1+6 Ps(pm) recoil
3Wb vs 3Bd: 3+2 vs 5-1+3 -> 3Wb recoil
3Ax vs 3Bd: 3+5 vs 5-1+2 -> 3bd recoil
géné vs 3Bd: 4-1+3 vs 3-1+1 -> 3Bd dead

Lybiens 3 - Pm 1.

b) PM pips= 2.  3 (2+1) ps contact 3xPs. -> 2 Ps (pm) recoil and 1 Ps(l) recoil.



. Round 5.
a) lybiens Pips= 3. 3xps contact the 3xPs -> 2 recoil for PM and one recoil for lybiens.

b) PM pips=4. 3xPs go to 3xPs3bd advance  again géné.
Ps(pm) vs Ps(l): 2+1 vs 2-1+4 ->  PM recoil
Ps(pm) vs Ps(l): 2+4 vs 2-1+2 -> lybien dead
Ps(pm) vs Ps(l): 2+5 vs 2+4 -> Lybien recoil

Lybiens 3 - Pm 2.






. Round 6.

a) Lybiens pips=2 Lch contact  Géné ; 3Wb contact 3Bd
3Wb vs 3Bd: 3+4 vs 5-1+6 -> 3Wb recoil
Lch vs géné; 3-1+1 vs 4-1+1 -> lch recoil.

b) PM pips= 5. 2x Ps contact 2x Ps last Ps cloose the door of Ps in Oasis.
Ps vs Ps: 2+6 vs 2-1+5 -> lybiens recoil
Ps vs Ps(pdf): 2+2 vs 2-1+3 -> equality.
3Bd vs 3Wb -> equality.









. Round 7. last one.
a) Lybiens pips= 3. Ps in Dune contact in back 3Bd , 3Ax contact this 3Bd and Ps advance to bring débord only.
Ps(pdf) vs Ps: 2-1+1 vs 2+6 -> lybien dead
3Wb vs 3Bd: 3+1 vs 5-1+4 -> 3Wb dead
3Ax vs 3Bd: 3+1 vs 5-2+4 -> 3Ax recoil.

Victory for PM 4. - 3.


mardi 25 octobre 2022

Cession sur L' Egypte en 1200 avant JC

 Dans cette cession vont s'affronter les 4 Armées auivante.

1) !-22b : NewKingdow of Egypte

3WB,  Ps, Sardanes 3Bd ou 4Bd

4BW, 4BW,  

3x 4Bd

3x Lch


Géneral Lch , camp




2) I- 24b Empire Hittites tardifs

2x 2x 3Pk, 2x 3Ax

Hch, 2x Lch

Général Hch et camp

Ps, 7Hd ou Ps





3) I- 28 Peuple de la Mer

3x Ps ou 3x 3Ax


6x 3Bd



2x 4Bd  et camp


Général JcH ou Lch ou 4Bd.





4) I-27: Anciens Lybiens.

5x Ps 

3x 3Ax

2x 3Wb

Général Lch , Lch et Camps.


Les Francs; series 3: dCollision Course DBA. Résumé et classement

  Fin de la toisieme serie avec les Frans

1) Classement:

Francs - Patriciens: 4 - 3                Francs: 5+1=6;  Patriciens: 0+3= 3

Wisigoths - Huns: 4 - 1 .                 Wisigoths: 5+3=8; Huns: 0+1= 1

Wisigoth - Patriciens: 1 - 4           Wisigoth: 0+1=3; Patricien: 5+3=9

Huns - Francs: 0 - 4                          Huns  : 0+0=0; Francs: 5+4= 9

Francs - Wisigoth: 5 - 3                    Framcs 5+2=7; Wisigoths : 0+3=3 

Patriciens- Huns: 4 - 2                     Patriciens : 5+2= 7; Huns; 0+2= 2.

total: 

Huns: 1+9 + 2 = 12 points.

Patriciens: 3 + 9+  7= 19 points

Wisigoths: 8 + 3 + 3 = 14points

Francs: 6+ 9+7= 22 points

Les Francs ont eu un peu plus de chance cette serie.

dimanche 9 octobre 2022

Les Francs; Serie 3 Collision course Bataille Nr 6 Francs- Huns

 1) Compositions des Armées.

a) Huns: Général Lh, 7x Lh, Kn, 2x4Wb, Ps.

b) Francs: Général Cv, 10x 4Wb, Ps.

2) Initiative. Huns: 4+2; francs: 3+6 -> Huns défenseur.

3) Terrain: Steppes-> 2 colline douces, Rochers et brousailles.

4) Déploiement.

a) terrain: colline 1 en 2 et colline 2 en 3; rochers en 3 et brousaille en 4.

b) Francs prennent le coté2-3 (haut)

c) Huns en bas. colonne1: Ps, 2x Lh,Kn; colonne 2: Géné, Lh, Ps 2x4Wb, Bg; colonne 3: 4x Lh.

d)Francs: colonne 1: Géné, Ps, 2x4Wb; colonne 2: 4x 4Wb, Bg; colonne 3: 4x 4Wb.





. Round 1.

a) Huns Pips=2. Ps colonne 1 va dans la brousaille; colonne 2 avance de 2LB.
b) Francs Pips= 6. géné avance de 4Lb jusqu au sommet de la colinne douce Ps suit le géné et les Wb avancent de 2LB; la colonne 2 avance de 2LB.












. Round 2.
a) Huns Pips=3. colonne 2 avance de 2LB; et Géné+Lh colonne 2 deuxieme mouvement s'aligne sur la colonne 1.

b) Francs Pips= 2. colonne 2 avance 2LB et ps s'aligne sur le géné sur la colline.













. Round 3. et 4.

a) Huns Pips= 2.  groupe géné +3xLh s'avance  et contact le géné(f) et le ps, le Ps huns sort de la brousaille et va sur le flanc droit du groupe. le Kn avance de 3LB vers les Wb francs.
2Lh vs Ps: 2+1+2 vs 2+1(+haut) +2-> égalité
géné lh vs géné Cv: 3+1+2 vs 4+1+2 -> Huns recule.

b) Francs Pips= 6. 4 pips pour faire entrer la colonne 3; 2Wb avancent sur la colline entre le général et  le Ps.
Ps vs 2xLh.: 2+1+5 vs 2+1-1+3 -> Huns recule.

Round 4. a) Huns Pips=1 2xWb avance sabs le Bg entre les 2 collines.

b)Francs Pips=5  Wb 2 et 3 de la colonne 2 s'alignent sur le premier; Wb sur la colline un va protéger le flanc du général et l'autre le flanc du Ps. col 3 avance de 2LB.


. Round 5.
a) Huns Pips= 4. groupe Lh contact Géné et Ps; Ps avance pour un débrd sur Ps et Kn un débord sur géné; 2x Wb avance de 2LB.
2xLh vs Ps: 2+1+3 vs 2+1-1+4-> égalité
généLh vs généCv: 2+1+2 vs 4+1-1+3 -> Lh recule.

b) Francs Pips= 4. Wb contact le Ps; 2Wb colonne 3 avancent sur la colline; 3Wb en ligne avance apres pivot  entre les collines et le Wb 4 va vers la froite.

Wb vs Ps: 3+5 vs 2-1+2 -> Ps en fuite
Ps vs 2Lh: 2+1+6 vs 2+1-1+1 -> Lh fuite mais autre Lh en second ligne -> Lh éliminé.

Huns 0. - Francs 1.



. Round 6. et 7.
a) Huns Pips= 2 . retour du Ps en fuite. 2Wbavance a hauteur du Kn

b) Franc Pips= 3. ligne Wb avance entre la colline 2 et 1 2Wb colonne 3 avancent en longeant les rochers 4ieme Wb colonne 2 avance sur la colline 1.
. Round 7. a) Huns Pips= 3. 2Wb se mettent en ligne; géné+Lh-lh contactent Géné-Ps. Ps fait débord sur Ps mais sans contact avec le wb.
Lhvs Ps: 2+5 vs 2+1-1+3 -> Ps recule
Géné vs géné: 3+1+5 vs 4+1-2+3- > géné cv recule jusqu en butée sur Wb.
b) Francs Pips= 4. Wb derriere géné contact le Kn, ligne Wb vient faire un débord sur kn; col 3 avance de 2LB. Wb vs Kn: 2+6 vs 3-2+5 -> Kn recule.

. Round 8.
a) Huns Pips=4. 4 Pips pour faire entrer la colonne 3 de 4LB.
b) Francs Pips= 5. Wb contact le Kn et la ligne Wb fait débord; général+Ps contact Général et Lh; Wb contact le Ps et 2Wb de la colonne 3 font un débord sur le Ps.
Wb vs Kn: 2+5 vs 3-2+6 -> égalité , Kn recule
Wb vs Ps: 3+4 vs 2-2+2 -> Ps fuite
géné vs géné; 4+1+4vs 3+1-1+2 -> huns recule
Ps vs Lh: 2+1+2 vs 2+2 -> Huns recule.



. Round 9.
a) Huns Pips=2. Ps en fuite revient vers le combat, 2x Lh de la colonne 3 avab´ncent de 4LB vers les Wb (en ZM)
b) Francs Pips=6. 2 Wb en ligne contact les 2Wb et les 2 Wb en arriere s'avancent pour faire un support arriere; Wb contact le Ps et 2WB en ligne font un débord.
2Wb vs Wb: 3+1+3 vs 3+2 -> huns recule
2Wb vs Wb: 3+1+4 vs 3-1+4 -> huns recule
Wb vs Ps: 3+4 vs 2-1+3 -> Ps recule



. Round 10. et 11.
a) Huns Pips=2. 2 Lh s'alignent sur le Ps
Wb vs 2Wb: 3+1vs 3+1+1 -> huns recule
Wb vs 2Wb: 3-1+3 vs 3+1+1 -> égalité
b) Francs Pips=3. 
2Wb vs Wb: 3+1+5 vs 3+4 -> huns recule
2Wb vs Wb: 3+1+4 vs 3-1+3 -> huns recule

. Round 11 a) huns pips 4 ( le va tout des huns)
Kn contact Wb; Géné-Lh contact géné-Ps; Ps contact Wb et 2Lh  en ligne contactent 2Wb en ligne.
Kn vs Wb: 3+2 vs 2+5 -> Kn recule
Lhvs Ps: 2+6-1 vs 2+1+3 -> Ps recule
Ps vs Wb: 2-1+3vs 3-1+3 -> Ps recule
Lh vs Wb: 2+1 vs 2+5 Lh fuite
                                                                                    Lh vs Wb: 2-1+3 vs 2+3 -> Lh recule
Géné vs géné: 3+1+1 vs 4+1+5 -> Huns éliminé
                                                                                    Wb vs 2Wb: 3+3 vs 3+1+3 -> huns recule
                                                                                    Wb vs 2Wb: 3-1+4 vs 3+1+3 -> huns recule.
Huns 0. - Francs 3.
b) Francs Pips=5. Wb contact Ps et Wb prend de flancs le Ps.
Wb vs Ps(pdf): 3+6 vs 2-1+5 -> Ps éliminé
autre combat sans omportance:

Huns 0. - Francs 4.  Victoire Fanque.









dimanche 25 septembre 2022

Les Francs; Serie 3 Collision course Bataille Nr 5 Wisigoths - Patriciens

 1) Composition des Armées.

a) Patriciens: Général Kn, Cv, 2x Kn, 2x Ps, 5x 4Ax, 4.Bd.

b) Wisigoths: Général Kn, Kn, 4x Cv, 4x 4Wb, 2x Ps.

2) Initiative: Patriciens 1+6; Wisigoths: 0+2 -> Wisigoth est le défenseur.

3) Terrain: Arable -> Village (ZB)-, foret, colline douce et route.

4) déploiement.

a) Terrain. Village en 1; foret en 4 colline douce en 1 et la route en 1 vers 4

b) Patriciens:  arrivent en 1-2 (à gauche)(pour le village)
c) Wisigoths en 3-4 à droite. colonne1: 2xPs, Géné, Kn; colonne 2: 4x4Wb, Bg et colonne 3 4xCv.
d) Patriciens colonne 1: Géné, 2x Kn, Cv; colonne 2: 2xPs, 2x 4Ax, Bg; colonne 3: Bd, 3x 4Ax.




. Round 1.
a) Wisigoths Pips=2: colonne 2 avance de 2LB et la colonne avance de 3LB.
b) Patriciens Pips= 2: deuxieme Kn s'aligne `s droite du général et la colonne 2 avance de 2LB le long de la route.








. Round 2.
a) Wisigoths Pips== 2 on avance pas vite. 2x Ps vont vers le village ef le Kn s'aligne avec le géné.

b) Patriciens Pips=3. 2x ps avancent de 3LB et les 2x 4Ax avancent de 3LB; le dernier Kn s'aligne de l'autre coté du Géné.







. Round 3.
a) Wisigoth Pips= 5. 4 pour faire entrer la colonne 3 de 4LB (4xCv) les Ps s'aligne face aux Ps patriciens.

b) Patriciens Pips= 3. les Ps s'alignent avec les Ax et le Cv s'aligne sur les Kn.







. Round 4.
a) Wisigoths Pips=3. la colonne 3 avance de 4LB, le géné et le Kn font un pivot et avancent en direction des cavaliers Patriciens, les 2 premiers Wb de la colonne 2 avancent de 2LB vers les Ax.

b) PatriciensPips=2. le groupe Ps-Ax s'avabce vers les Ps ( 1 Ps en ZM); ligne Cv-Kn avance de 3LB.






. Round 5.
a) Wisigoth Pips= 3. premier Cv contact le Cv(p) à gauche deuxieme Cv fait un débord a droite aux Cv(p) et troisieme Cv protège flanc du premier Cv.
Cv vs Cv: 3-1+4 vs 3-1+4 -> égalité.

b) Patricien Pips=3.groupe Ax-Ps pivote et contact un Ps un Ax fait un débord sur le Ps.
Axvs Ps: 3+5 vs 2-1+4 -> ps recule
Ps vs ps: 2+5 vs 2+5 égalité
Cv vs Cv: 3-1+5 vs 3-1+4 -> Cv(w) recule.



. Round 6.
a) Wisigoth Pips= 1 ?
Géné -Kn s oriente face géné-kn.
Ps vs Ps: 2+4 vs 2+4 -> égalité.

b) Patricien Pips= 2.  Ps prend un Ps de flanc et Ax fait débord sur Os.
Ps vs Ps: 2+4 vs 2-2+3 -> Ps(w) éliminé.
 Wisigoth 0. - Patriciens 1.





. Round 7.
a) Wisigoth Pips=2.
 ligne 2 Cv contact Cv et Kn et un Cv prend le Cv(p) de flanc.
Cv vs Cv(pdf): 3+2 vs 3-1+2 -> Cv(p) éliminé.
Cv vs Kn: 3-1+6 vs 4-1+2 -> Kn recule. 
 Wisigoth 1. - Patriciens 1.

b) Patricien Pips= 5.Ax contact Ps et Ps le prend de flancAx fait aussi un débord. autre ps avance vers les Wb.
Ax vs Ps(pdf): 3+2 vs 2-2+1 -> Ps éliminé.
  Wisigoth 1. - Patriciens 2.

. Round 8.
a) Wisigoth Pips= 5. Cv contact Kn et Cvle prend de flanc.; Kn contact le géné(p) et le ené fait face au Ax; 2xWb avancent de 2Lb et mettent les Ps en ZM.
Cv vs Kn(pdf): 3-1+2 vs 4-1+2 -> Cv recule
Kn vs Géné: 4+1 vs 5-1+2 -> Kn(w) recule jusqu en buttée du général(w).

b) Patricien Pips= 1? Kn s #aligne avec son géné
G´3né vs Kn: 5-1+2 vs 4-1+3 -> égalité.



. Round 9. et 10
aWisigoth Pips=4.  Cv -> Kn + Cv pdf Kn; dernier Cv se raproche de son général.
Cv vs Kn: 3-1+1 vs 4-1+6 -> Cv recule
Kn vs géné(p): 4-1+1 vs 5-1+4- > wisigoth éliminé.
 Wisigoth 1. - Patriciens 3.

b) Patriciens Pips= 3. ps conzact 2xWb et ps pdf 2xWb Ax protège flanc de ps.
Ps vs wb: 2+1 vs 3-1+2-> ps recule.



. Round 10.

a) wisigoth Pips= 4. Cv contact kn et cv pdf Kn Cv met Géné(p) en ZM1Wb contact Ps:
Wb vs Ps: 3+4 vs 2+3 -> ps recule
Cv vs Kn(pdf): 3+1 vs 4-1+6 -> Cv éliminé.

Victoire des patriciens:  Wisigoth 1. - Patriciens 4.








jeudi 22 septembre 2022

How do you play DBA 3.0

 

 The basic elements.

 DBA 3.0 is played on a 60cmx60cm surface and sees 2 armies, from the ancient time (from 1500 BC to 1500 AD), compete against each other: Each Army is made up of a camp which represents baggage and supplies, and 12 combat elements, one of them will represent the general who will benefit from a +1 combat bonus. An element is represented by a base 40mm wide (1BW) with a depth varying from 40mm to 15mm depending on the type of unit represented. On each base there will be 1 to 4 figures determining the unit (the element). There are 2 categories in DBA. Mounted units and infantry.

 In the mounted units we will have light cavalry (Lh) with only 2 figures per 30mm deep base, fast unit, weak in combat, then comes the cavalry (Cv) and the knights (Kn) with 3 figures on a 30mm base, the Kn are stronger in combat but slower. Troop data is summarized on the attached table. Then come elements with a single miniature per 40mm base: the light chariots (Lch) and the heavy chariots (HcH) which are equivalent to Cv and Kn, and then the elephant (El) as well as the scythe chariots ( Sch).

The infantry is made up of so-called fast or solid troops; the fast can moving 3 BW while the solids 2BW. The only fast ones are Psiloris (Ps) 2 fig per 20mm base. The only solid ones are the Spear (Sp) with 4 figs on a 15mm base. The other units can be, following the army list, defined by the rule, either solid with 4 fig or fast with 3 fig. per base of 15 to 20mm. We will find there the Auxiliaries (Ax), the Warrior Bands (Wb) the Pikes (pk), the Blades (Bd), the Bowmen (Bw), the crossbowmen or Crosbow (cb), the longbows (Lb). You will also find artillery (Art), hordes (Hd) or Battle Chariots (WWg). The object of the game is to be the first to obtain 4 victory points, We win a victory point by eliminating an enemy element in battle, 2 points for the general and one point by taking the opposing camp.

 

 Start a DBA 3.0 game.

1) We start by choosing, from the lists proposed in the rules, the 2 Armies that will face each other; this choice can be reduced according to the theme or the period chosen or quite simply according to the armies available. Then each player will have to choose the 12 elements that will be present on the field from those proposed in the list with these options. Each player will present his army to the opponent.

2) the determination of the initiative which will designate who is the defender and the attacker. With the intrinsic aggressiveness value of each army (from 0 to 5) we add the value of a roll of 6-sided dice (D6), the player obtaining the highest value is the attacker and the other the defender. In egality, the dice are re-rolled. The advantage of the defender and that it is he who will define the nature of the terrain elements that will define the battlefield. The advantage of the attacker is that he deploys second and can therefore react to that of the defender.

3) It is the defender who will define the decor of the playing area. Each Army has, in addition to an aggressiveness factor, a privileged terrain (arable, forest, steppe. Coastline, etc.) depending on this terrain, the defender will have to take 1 to 2 compulsory terrain elements and 2 to 3 optional elements chosen from 2 lists predefined by the rule. The terrain elements have sizes defined by the rule and can be divided into 3 categories. Clear terrain such as gentle hills or roads have no penalty for movement and combat. Then there are the rugged terrains: plowed land, scrub and swamps. These terrains reduce the movement of mounted units and most solid infantry; this terrain is considered “bad” but there is no combat penalty. The last terrains are said to be difficult (bad): the woods, difficult hills, oases, they reduce most movements, prohibiting movements in line andthere is a penality in combat for the monted unis and solid Inf.

 4) Now is the time to put all these elements on the game, starting with the terrain elements. To do this we divide our playing surface into 4 quadrants rated from 1 to 4. then the defender will have, for each piece of land chosen, starting with the ´compulsory fields, to follow this procedure: throw a D6. from 1 to 4 the terrain must be placed in the quadrant 1 to 4, with a 5 it is the defender who chooses the quadrant and a 6 it is the attacker. If there is not enough space, the field is deleted. When all the terrain elements are placed the attacker must choose the side of his deployment (1-2, 2-3, 3-4 or 4-1), except if the defender places a road between 2 sides, then the attacker will have to take one side of the road.

The defender will begin his deployment first on the opposite side.  The deployment area is a rectangle 7 to 11 BW long and 4.5 BW deep (3BW from the midline. The attacker deploys his troops in second. Then the defender can start the game.

 

5) Each round is divided into 2 rounds the defender and then the attacker. Each round is divided into several phases that are identical to the 2 players. Determination of the Pips (Player Initiative Point), Moving units; Shooting; Fight.

 

The player in phase launches the d6 to determine are number of Pips

In order to move an element or a group of elements (row or column) the player must, with some exceptions, spend at least 1 Pips, Some element need an additional Pips (El, horde, Art, Hd, WWg). In addition, if the element is outside the command radius (8 LBs) it will have to spend 1 Pips more.

It is therefore important during the deployment to keep these troops in groups and near the general.

Displacement: a single element can move in all directions up to its movement capacity (1 to 4 BW). Groups (row or column) of 2 to 12 elements can only move straight or make pivots in order to change orientation. A group moves at the slowest speed of the group, in addition the group must remain grouped throughout its movement. If an element can not longer move forward the group stops.  The purpose of the displacement is to contact enemy elements from the front or flank. The rule allows some adjustments to allow these contacts

At firing phase: elements with a firing capacity and not in contact can fire at this time under certain conditions. Art can only shoot during its phase and if it is not moved during this turn, the other elements can only shoot if their displacement does not exceed 1BW. Shooting is solved like fighting. Any element contacted on its side or back has the possibility of turning to face the one who contacts it. Combat is mandatory for all elements in contact with the opponent, but it is the player in phase who chooses the order of resolutions of the fights. To do this, each opponent calculates his combat value. It includes a basic value (see the annex of the troops) depending on the unit contacted (infantry = football or mounted unit = momted) to this we add the value of a D6 and the bonuses – tactical and geographical malus as higher, rear or flank support for bonuses and overflows, flank taking for malus as well as the ́-2 for difficult terrain. The player with the lowest score is the loser and must push back his element. If this is impossible; due to terrain or other units, the element is eliminated; if the score of the winner is 2 times that of the loser, the element is also eliminated. Some victorious elements can continue after fighting otherwise they stay on the spot.

At the end of the fights we count the points and if a player gets 4 points with 1 lead, he is declared the winner of the Game.

mardi 13 septembre 2022

Les Francs; Serie 3 Collision course Bataille Nr 4 Huns- Patriciens

 1) Composition des Armées

a) Huns: fénéral Lh, 7x Lh, Kn, 2x Wb, Ps.

b) Patricien: Général Cv, 3xCv, Bd, 5x Ax,2xPs. (général Cv et Cv moins vulnérables face aux Lh que les kn.).

2) Initiative: patriciens 0+4 - Huns : 4+2 -> Patricien défenseur.

3) Terrain: Arable-> Village (ZB), foret, broussaille et route.

4) Déplo

a) Terrain: Village en 3, foret en 1, broussaille en 4 et route en 3 vers 2 (passe par le village.
b) Huns arrivent parles cotés 1-2 (à gauche) pour avoir la foret.
c) Patriciens en 3-4 (à droite); colonne 1: Géné Cv, 3xCv; colonne 2: Bd, 3xAx,Bg; colonne 3: 2xPs, 2x Ax.
d) Huns: colonne 1: généLh, 3xLh; colonne 2: Ps, Kn, 2xWb; colonne 3: 4xLh.




. Round 1.
a) Patricien Pips= 6. 4 pips pour aligner les 4 Cv; colonne 2 avance de 2Lb.

b) huns pips=5. 3 pips pour colonne -> Lh-géné/Lh-Lh; colonne 2 avance 2LB.








. Round 2.
a) patriciens Pips=5. col0nne 2 avance de 2LB, 4pips pour la colonne 3.
 b) Huns pips=3. Ps va dans la foret, Kn s'aligne sur la ligne Lh Wb avancent vers la foret.









. Round 3.
a) Patriciens:pips=2.  colonne 3 avance de 2LB; ligne Cv-Kn avance vers les Huns

b)Huns Pips=3.Ps avance dans la foret; Wb avance dans la foret .








. Round 4.
a Patriciens Pips= 2. 2xPs avancent vers la foret; 2x Ax avancent vers les Wb.

b) Huns Pipd=2. 2xWb avance se 2LB; ligne Lh s'aligne sur Wb.







. Rpund 5.

a) patricien Pips= 2. 2 ps avancent vers les ps(foret) et les Ax s'alignent.

b) Huns Pips= 5. 4 pips pour faire entrer la colonne 3n Wb colonne 2 avance vers les Ps. les met en ZM










. Round 6.
a) patriciens Pips= 4. 2x Ax colonne 3 avancent de 2LB; Ps contact Wb et Ps fait débord sur Wb; Bd et Ax avancent de 2 LB.
Ps vs Wb: 2+5 vs 3-1+3 -> Wb recule.

b) Huns Pips= 4. 2xLh (colonne 3) s'aligne avec ligne Lh; Wb ->Ps et Ps-> Ps.
Ps vs ps: 2+6 vs 2-1+6 -> patricien recule
Wb vs Ps: 3+6 vs 2+4 -> ps recule.








. Round 7. 
a) patricien Pips=6. Bd-Ax avance de 2LB 1 Ax de colonne 3 se décale sur sa gauche autre Ax se place entre Cv et Ps.

b) Huns Pips= 1. ??










Round 8.



Cession Macedonien- serie2 "Collision Course; Battle 3 Pyrrhus- Rome

 2) Initiative. Rome 3+2 Pyrrhus: 4+5 -> Rome defenseur. 3) Terrain: Arable-> 2x plugh (labours) + foret, colline difficile+route. Dép...