vendredi 19 août 2022

Comment joue t’on à DBA 3.0

 


Les éléments de base.

 

DBA 3.0 se joue sur une surface de 60cmx60cm et vois s’affronter 2 armées de l’époque antique (de 1500 avant JC a 1500 après JC) : Chaque Armée est constituée d’un camps qui représente les bagages et le  ravitaillement, et 12 éléments combattants dont un représentera le général qui bénéficiera d un bonus de +1 aux combat. Un élément est représenté par une base de 40mm de Large  (1LB )  sur une profondeur variant de 40mm à 15mm suivant le type d’unité représentée. Sur chaque base on trouvera 1 à 4 figurines déterminant l’unité ( l’élément). Il y a 2 catégories à DBA. Les nuitées montées et l’infanterie.

Dans les nuitées montées nous allons avoir de la cavalerie légère (lh) avec seulement 2 figurines par base de 30mm de profondeur, unité rapide, faible au combat, puis vient la cavalerie (Cv) et les chevaliers (Kn) avec 3 figurines sur une base de 30mm, les Kn sont plus fort aux combat mais moins rapide. Les données des troupes sont résumées su le tableau en annexe. Viennent ensuite les éléments avec une seule figurine par base de 40mm :  les chariots légers (Lch) et les chariots lourds (HcH) qui sont équivalant aux Cv et Kn, en dernier vient l’éléphant (El) ainsi que les chars a faux (Sch) .

L’infanteries est constituée de troupes dites rapides ou solides ; les rapides se déplaçant de 3 LB alors que les solides de 2LB. Les  seulement rapides sont les Psiloris (Ps) 2 fig par base de 20mm. Les seulement solides sont les Lances (Sp pour Spear en anglais) avec 4 fig sur une base de 15mm. Les autres nuitées peuvent être suivant la liste d’armée définie par la règle, soit solides avec 4 fig ou rapides avec 3 figurines par base de 15 à 20mm. On y  trouvera les Auxiliaires (Ax), les Bandes Guerrière (Wb) les Piques (pk), les Lames (Bd Blade en anglais), les Archers (Bw) les arbalétriers ou  Crosbow (cb) , les arcs long (Lb). On y trouvera aussi de l’artillerie (Art), des hordes (Hd) ou des Chariots de combat (WWg).

 

Le but du jeu est d être le premier à obtenir 4 points de victoire, on gagne un point de victoire en éliminant aux combat un élément ennemi, 2 points pour le général et un point par la prise du camp adverse.

 

Débuter une partie DBA 3.0.

1)      Nous commençons par choisir parmi les listes proposées dans la règle les 2 Armées qui vont s’affronter ; ce choix peux se réduire suivant le thème ou la période choisis ou tout simplement en fonction des armées disponibles. Ensuite chaque joueur va devoir de son coté choisir les 12 éléments qui seront présents sur le terrain parmi ceux proposés dans la liste avec ces options. Chaque joueur  va présenter son armée  à l’adversaire.

2)      la détermination de l’initiative qui désignera qui est le défenseur et l’attaquant. A la valeur d’agressivité intrinsèque à chaque armées ( de 0 à 5) on rajoute la valeur d’un jet de des à 6 face (D6),  le joueur obtenant la plus grande valeur est l’attaquant et l’autre le défenseur. En cas d’égalité on relance les des. L’avantage du défenseur est que c est lui  qui va définir la nature des éléments de terrain qui vont définir le champ de bataille. L avantage de l attaquant est qu’il se déploie en deuxième et peut donc réagir à celui du défenseur.

3)      C est le défenseur qui va définir le décor de l’aire de jeux. Chaque Armée a en plus d’un facteur d’agressivité un terrain privilégiés (arable, foret, steppe. Littoral…) en fonction de ce terrain le défenseur va devoir prendre 1 à 2 élément de terrain obligatoires et 2 à 3 éléments optionnels choisis dans 2 listes prédéfinis par la règle. Les élément de terrain ont des tailles définis par la règle et peuvent être répartie en 3 catégories. Les terrains clairs comme les collines douces ou les routes, ils sont sans malus pour le mouvement et le combat. Pui il y a les terrains accidentés : les labours, broussailles et marécages. Ces terrains réduisent le mouvement des nuitées montées et de la plupart des infanteries solides ; le terrain est considéré comme « bad » mais il n’ya pas de malus au combat. Les derniers terrains sont dit difficiles (bad) : les bois , collines difficiles oasis.., ils réduisent la plupart des mouvements , interdisant les mouvements en ligne et les combattants ont un malus.

4)      C est le moment de mettre tous ces éléments sur le jeu en commençant par les éléments de terrain. Pour ce faire on partage notre surface de jeu en 4 quadrants noté de 1 à 4. puis le défenseur va devoir pour chaque élément de terrain choisis, en commençant par les ´terrains obligatoires, suivre cette procédure : jet d’un D6. de 1 à 4 le terrain devra être placé dans le quadrant 1 à 4, avec un 5 c’est le défenseur qui choisit le quadrant et un 6 c’est l’attaquant. Sil n’y a pas asses de place le terrain est supprimé.  Quand tous les éléments de terrain sont placé l’attaquant dois choisir le coté de son déploiement (1-2, 2-3, 3-4 ou 4-1), sauf si le défenseur placé une route entre 2 coté, alors l’attaquant devra prendre un des coté de la route. le défenseur commencera son déploiement en premier sur le coté opposé.  La zone de déploiement est un rectangle de 7 à 11 LB de long et 4,5 LB de profondeur ( à 3LB de la ligne médiane.). L’attaquant déploie ses troupes en deuxième mais ce sera au défenseur de commencé la partie.

5)      Chaque round est divisé en 2 tours, celui du défenseur puis celui de l’attaquant. Chaque tour est divisé en plusieurs phases qui sont identiques aux 2 joueurs. Détermination  du Pips (Player Initiative Point),

Déplacement des unités

Tir

Combat.

 

Le joueur en phase lance le d6 pour déterminer sont nombre de Pips

Afin de bouger un élément ou un groupe d’élément (ligne ou colonne) le joueur doit  sauf exception ,dépenser au minimum 1 Pips, Certain élément on besoin d’un Pips supplémentaire ( El, horde, Art, Hd, WWg ). De Plus si l’élément est hors du rayon de commandement (8 LB) il devra dépenser 1 Pips en plus.

Il est donc important pendant le déploiement de garder ces troupes en groupe et pres du général.

Le déplacement : un élément seul peut bouger dans toutes les direction à hauteur de sa capacité de mouvement (1 à 4 LB). Les groupes (ligne ou colonne)  de 2 à 12 élements ne peuvent que se déplacer tout droit ou faire des pivots afin de changer d’orientation. Un groupe se déplace à la vitesse la plus lente du groupe, de plus le groupe doit rester groupé durant tout son déplacement. Si un élément ne peux plus avancer  le groupe s’arrête. Le but des déplacement est de contacter les éléments ennemis de front ou de flanc. La règle permet quelques ajustement afin de permettre ces contacts

A phase de tir : les éléments ayant une capacité de tir et n’´tant pas en contact  peuvent tirer à ce moment sous certaine conditions. L Art ne peux tirer que durant sa phase et s’il ne c est pas déplacés durant ce tour, les autre éléments ne peuvent tirer que si leur d´déplacement n’excède  pas 1LB. Les tir sont résolus comme des combats.

Tout élément contacté sur son flanc ou arrière a la possibilité de se tourner pour faire face a celui qui le contacte. Le combat est obligatoire pour tous éléments en contact de front avec l’adversaire, mais c’est le joueur en phase qui choisis l’ordre de résolutions des combats. Pour ce faire chaque adversaire calcule sa valeur de combat. Elle comprend une valeur de base (voir l’annexe des troupes) en fonction de l’unité contacté (infanterie = foot ou unité montées = momted) a cela on rajoute la valeur d’un D6 et les bonus –malus tactique et géographique comme plus haut, support arrière ou de flanc pour les bonus et les débordements, prise de flanc pour les malus ainsi que le ´2 pour le terrain difficile.  Le joueur avec le score le plus bas est le perdant et doit reculer son élément. Si cela est impossible l’élément est éliminé de même si le score du vainqueur est 2 fois celui du perdant, l’élément est  aussi éliminé. Certaine élément vainqueurs peuvent poursuivre apres combats sinon ils reste sur place.

A la fin des combats on comptabilise les point et si un joueur obtient 4 point  avec 1 d’avance , il est déclaré vainqueur de la Partie.

 

Annexe des troupes


 

vendredi 15 juillet 2022

Les Francs; Serie 2 rivière dance. Bataille Nr 5 Francs - Wisigoths.

 1) Composition des Armées.

a)Francs: Général Cv, Ps, 10x 4Wb

b) Wisigoths: Général Kn, Kn, 4x Cv, 4x 4Wb, 2xPs.

2) Initiative: Francs 3+6; Wisigoths: 1+1. -> Wisigoth défenseur

3) Terrain: Arable -> 2x Labour, bois, riviere, route.

4) Déploiement

a) Terrain: labour 1 (g) en 4; labour 2(p) en 2; Bois (g) en 2, rivière en 3 vers 2 et la route en 4 vers 2
b) les franc arrivent par 1-2 pour le bois
c) Wisigoths en 3-4.


mercredi 13 juillet 2022

Les Francs; Serie 2 rivière dance. Bataille Nr 4 Huns- Francs

 1) composition des Armées. a) les Huns: Général Cv, Kn, Ps, 5x Lh, 4x4Wb

b) Francs: Général Cv, Ps, 10x 4Wb.

2)Initiative: Francs: 3+3; Huns: 4+5 -> Francs défenseur.

3) Terrain Arable: Village (ZB), Bois, rivière et brousaille.

4) Déploiement.

a) terrain. village en 4; bois en 6 donc en 4 mais impossible donc non plcé; brousaille en 2 et la rivière en 4 vers 3.

b) les huns prenne le coté 1-4 pour le village.

c) les Francs en  2-3 avec leur camp a droite de la riviere: une collone de 4x4Wb le lojg de la riviere et a coté 2 colonne de 2x4Wb; 2 4Wb protènt le camps . le général et le Ps sont sur le flanc gaucje face au village.

d) huns. posebt leur camp a gauche de la riviere  une colonne de 3x Lh devant. a droite de la riviere le Kn bouche le trou avec le village. 2x 4Wb, géné, Ps en ligne dans le village; 2 Lh derriere le village



.Round1.

a) Francs Pips=2. double colonne ( 1x4 et 1x2 4Wb avancent de 2LB; le déné et le Ps avance de 3LB vers le village.

b) Huns Pips=4.pour 2 pips(général dans le village) Ligne Kn- Ps dans le village avance de 1LB ( terrain accidenté pour les mouvement) ; 1 pips pour bouger les 2 Lh derriere le village et 1pips pour la colonne de Lh de l autre coté d la riière.









. Round 2.
a) Francs Pips= 4.2x24Wb avancent vers le village les 2 autres Wb avancen vers le village en se d´calant sur leur gauche
le géné contact le géné qui est dans le village öe Ps s'aligne sur le géné. 4-1+1 vs 4+5 ( le vollage est terrain accidenté): le géné francs est éliminé.. J ai été trop optimiste avec le générl francs.

 Franc 0. - Huns 2.

b Hins Pips= 1
 le groupe 2x4Wb-Kn contact les 2x24Wb.
Kn vs wb: 3+3 vs 2+1: Wb éliminé
2xWb vs 2xWb: 3+1+5 vs 3+1-1+3: Francs recule.

 Franc 0. - Huns 3.


. Round 3.

a) Francs Pips= 6 (+1pip par groupe: plus de géné)
les 2xWb a l arriere avancent vers le village

2xWb vs 2xWb: 3+1+5 vs 3+1+4 : huns recule
Wb vs Kn: 2+5 vs 3-1+6: Wb éliminé

 Franc 0. - Huns 4. Victoire des Huns


lundi 11 juillet 2022

Les Francs; Serie 2 rivière dance. Bataille Nr 3 Wisigoths - Patriciens

 1) Composition des Armées.

a) les wisigoths: Général Kn, Kn, 4x Cv, 4x Wb, 2xPs.

b) Patriciens: Général Kn, 2x Kn ( pour contrer la presense des Kn Wisigoth), Cv, Bd, 5x Ax, 2xPs.

2) Initiative: Patricien 1+2; Wisigoth: 1+1 -> Wisigoths defenseur.

3) Terrain Arable: -> 2x Plug, bois (g), route et riviere.

4 ) Déploiement.

a) Terrain: Labour1 (g) en 2; labour (p) en 5->1; Bois en 3 mais plus de place; riviere en 6 ->3 vers 4; route en 2 vers 1.
b) patriciens arrivent par 1-2 (moins de labour)
c) Wisigoths en  3-4. Camp a gauche de la riviere; 2x Ps  a gauche , les Kn sur la route suivient de 4x Wb; a droite 4x Cv en ligne
d ) Patricien. le camp a droite de la riviere avec 2xKn-Cv-Ps
a gauche: Ax, ps,3 Ax en ligne, géné; le Bd et sur la route en reserve.








. Round 1.
a) Wisigoths Pipa= 5. üremier mouvement sur route pour le Géné et le Kn suivit d un second mouvementpour le géné qui s'aligne sur le Kn, 4xwb font leur premiers mouvement sur route puis les 2 premiers wb font un mouvement 2 vers la droite de la route. les 2Ps avancent en bordure du Labour.

b) Patricien Pips= 3.la ligne Ax- géné avance de 2LB la ligne Kn - Ps avance de 3LB
Ax de reserve avance aussi de 2LB.


. Round 2.
a) Wisigoth Pips=2. la ligne des Cv contact la ligne Kn-Ps et de l autre flanc les 2x Wb se placent entre les Ps et les Kn. Combats:
Cv vs Ps: 3+4 vs 2+2: Ps éliminé
Cv vs Cv: 3+2 vs 3-1+1: Patricien recule
Cv vs Kn: 3+1 vs 4-1+6: Cv éliminé
Cv vs Kn: 3-1+6 vs 4+4 : égalité
Wisigoth 1. - Patricien 1.
b) Patricien Pips= 2 Ax à droite pour protéger le flanc de Cv
Bd se décale vers la droite 
Kn vs Cv: 4+6 vs 3-1+6: Cv recule.

. Round 3.
a) Wisigoth Pips= 4. a gauche2 Ps contactent Ps-Ax, 2xWb contactent Ax, Kn sur route recule et décale vers la riviere de 2LB, 2x Wb sur la route en arriere avancent sur route (0 Pip) puis une deuxieme fois pour se mettre au niveau du géné
a droite cv contact Cv.
Cv vs Cv: 3+5 vs 3-1+1 : patricien recule
Cv vs Kn dans labour: 3-1+1vs 4+3 Cv éliminé
a gauche: 2xWb vs Ax:3+1-1+5 vs 3+5:égalité
Ps vs Ps: 2+2 vs 2+2 : égalité
Ps vs Ax: 2+3 vs 3+3 Ps recule
Wisigoth 1. - Patricien 2.

b) Patricien Pips=4.  a gauche: Ax contact de nouveau Ps, a droite Cv-Ax contactent Cv et le Kn prend le Cvde flanc. un Kn se tourne et met le Kn de l autre cote de la riviere en ZM. Combat: ag. Ps vs Ps: 2+6 vs 2-1+4: Wisigoth recule; Ax vs ps: 3-1+1 vs 2+2 Ax recule; Ax vs 2xWb: 3+5 vs 3+1-2+6: égalité; Cv vs Cv(pdf): 3+2 vs 3-1+6: Wisigoth éliminé.
Wisigoth 1. - Patricien 3.

. Round 4.
a) Wisigoth Pips= 6: Cv face au Ax recule de 4LB, Ps retourne au combat, 2xWb contactent le Ax et géné contact autre Ax.
Géné vs Ax: 4+3 vs 3+5: géné recule
2xWb vs Ax: 3+1-1+5 vs 3+1: Ax éliminé
2xWb vs Ax: 3+1+6 vs 3-1+6 Ax recule
Ps vs Ps: 2+2 vs 2-1+2: Patricien recule
Ps vs Ax: 2+5 vs 3-1+4 Ax recule.
Wisigoth 2. - Patricien 3.





b) Patricien Pips= 6. Géné recule puis se décale a gauche et contact 2xWb sur route Ax-ps retournent au combat
Ax vs Ps: 3+1vs 2+4 Ax recule
Ps vs Ps: 2-1+1 vs 2+4: Patricien éliminé
Géné vs 2xWb: 3+6 vs2-1+1: Wb éliminé
Ax vs 2xWb: 3+5 vs 3+1-1+4: Wb recule.

Wisigoth 3. - Patricien 4. Victoire des Patriciens

dimanche 3 juillet 2022

Les Francs; Serie 2 rivière dance. Bataille Nr 2 Huns - Wisigoths

 1) Composition des Armées

a) Huns: Général Lh, 5xLh, Kn, 4x Wb, Ps.

b) Wisigoths: Général Kn, Kn, 4xCv, 4x Wb, 2x Ps.

2) Initiative: Wisigoth 1+1; Huns 4+6: Wisigoth defenseur.

3) Terrain: Arable: 2x Labours, Bois, colline difficile et une rivière.

4) Déplo.

a) Terrain: labour1 8g) en 1; labour 2 (p) en 2, bois en 4 (5) , colline difficile en 2 mais plus de place rivière en 4 vers 1.

b) Huns arrivent par 3-4
c) Wisigoths en 1-2 ( à droite). à droite de la rivière: 2 Cv en ligne et derrière 2xWb en colonne; à gauche:  ligne Kn- Géné - Cv en décalé derriere un Cv puis 2x Wb et 2xPs en colonne.
d) Huns: de droite à gauche: 2xLh, Lh, 2x Lh, géné, Kn  et Ps, dans le bois un WB 2 Wb le long de la riviere.

. Round 1.
a) Wisigoths Pips= 5.  à droite: les 2 Cv avancent en ligne de 4LB le long de la rivière suivient des 2xWB de 2LB. à gauche les 2Ps avancent vers le bois et la ligne Géné - Cv avance de 3LB, le Cv a gauche avance de 4LB.

b) Huns Pips= 6. à gauche: 2x Lh contact le Cv qui doit s'aligner. Ligne Lh-Géné-Lh-Kn contact la ligne géné Kn- Cv.
Ps va à l oré du bois suivit d un Wb autre Wb se tourne vers la rivière.
combat:
2xLh vs Cv: 2+1+3 vs 3+4 Lh recule
Kn vs Cv: 4+4 vs 3+5 égalité
Géné vs Kn: 3+6 vs 4+5: égalité
2xLh vs généKn: 2+1+6 vs 5-1+2: Géné éliminé

La perte du génßeral des les premiers tour va handicaper les Wisigoth: Wisigoth 0 - Huns 2

. Round 2. 
a) Wisigoths Pips= 1 -> pas de mouvement
pas de combats
b) Huns Pips=3. Lh en support face au géné éliminé va supporter le Géné Lh;  2xLh contact le Cv et un Lh  fait une prise de flanc sur le Cv, 
2xLh vs Cv: 2+1+1 vs 3-1+3 Lh recule,
Kn vs Cv: 3+5 vs 3+6 : égalité
Géné vs Kn: 3+1+5 vs 4-1+4: Kn éliminé

Wisigoth 0 - Huns 3.







. Round 3.
a) Wisigoth Pips=4: 2 mouvement
à droite les 2Cv avancent de 4LB suivient par les 2xWb de 2LB.
b) Huns pips=4.
a droite un Lh contact le Cv, le Lh en support se décale vers la droite et donne un débord au Cv le Lh a gauche vient en support arriere au Lh face au Cv,le Lh a coté du géne prend le Cv de flanc.
Combats:
2xLh vs Cv2+1+6 vs 3-2+5: Cv éliminé (pdf)
Kn vs Cv: 4+5 vs 3-1+2: Cv éliminé

Victoire des huns: Wisigoth 0 - Huns 5.

le quick kill des Lh sur les Kn a bien remplie son role.





Les Francs; Serie 2 rivière dance. Bataille Nr 1 Francs- Patriciens

 1) composition des Armées.

a) Francs: général Cv, 10x Wb, ps

b) Patriciens: Général Kn, 2x Kn, 2x 4Ax, Cv, 2xPs, Bd, 3Wb.

2) Initiative: Patricien 0+6; Francs 3+2 -> Francs Défenseur.

3) terrain: Arable: 2x Labours, bois, colline difficile et rivière.

4) Déplo.

a) Terrain: Labour1 (g) en 1; Labour2 en 4; bois en 2 ; colline difficile en 2 mais impossible -> none. rivière en en 2 vers 3.
b) Patriciens viennent par 1-2
c) Francs en 3-4
a droite de la rivière: 2x2Wb, Ps et Général en arrière
à gauche: ligne 1: 4x Wb, ligne 2: 2 Wb
d) Patriciens: 2x Ps dans le bois et 3 Wb en colonne; a droite: Kn- Géné- Kn - Cv; Bd -Ax- ax en reserve.


. Round 1.
a) Francs pips= 3. 4 Wb -Ps avancent 2LB vers le bois2Wb deuxieme ligne se décalent à gauche.
b) Patriciens Pips= 2. un Ps se déclae vers la gauche.
la ligne Kn-Cv avance de 3LB.








. Round 2.
a) Francs Pips= 6. a droite les 2 premiers Wb s'aligne dans le bois, le Wb deuxieme ligne a droite se décale à droite et le Ps s'aligne sur ce Wb. le dernier Wb s'avance et se tourne vers la rivière pour mettre le Kn sous ZM.

b) Patriciens Pips= 2. Kn s'oriente vers le Wb, ; la ligne Kn-Cv avance de 3LB.





. Round 3.
a) Francs Pips=5.  2 Wb avance dans le bois et mettent les WB patricien en ZM wb avance dans le bois face au Ps et le Ps s'aligne sur ce Wb.

b) Patriciens Pips=5. 2pips pour aöiger les Wb dans le bois face aux francs.Kn traverse  la rivière (Rd6=4) et contact le Wb la ligne Géné- Cv contact les Wb en ligne.
combats
Kn vs Wb(riviere): 3+2 vs 2+1+6: Kn recule
Kn vs Wb: 3+5 vs 2+3: Wb éliminé
Géné vs Wb: 4-1+6 vs 2+3 Wb éliminé
Cv vs Wb: 3-1+4 vs 2-1+4: Wb recule.
Patricien: 2. - Francs:0.

. Round 4.
a) Francs Pips=3.  le géné se raproche du bois pour mettre les Wb et Ps dans le Radius Comand.
Wb contact un Ps et le Ps  lautre Ps.
Wb vs Ps: 3+3 vs 2+5 Wb recule
Ps vs Ps: 2+4 vs 2+3 Ps (p) recule.
b) Patricien Pips=3. Géné contact Wb, Kn se recule un peu- décale à gauche et contact Wb et Cv contact le dernier Wb.
Géné vs Wb: 4+4 vs 2+2: Wb éliminé
Kn vs Wb: 3+6 vs 2+4 Wb éliminé
Cv vs Wb; 3+3-1 vs 2+4: Cv recule.

Patricien: 4. - Francs:0. victoire des Patriciens.
Impossible pour les Francs sans Cv face aux Kn.







vendredi 1 juillet 2022

Les Francs; series 1: Standard DBA. Résumé et classement

 Fin de la première serie avec les Frans

1) Classement:

Francs - Patriciens: 0 - 4                Francs: 0+0=0;  Patriciens: 5+4= 9

Wisigoths - Huns: 6 - 0 .                 Wisigoths: 5+6=11; Huns: 0+0

Wisigoth - Patriciens: 3 - 4           Wisigoth: 0+3; Patricien: 5+1=6

Francs - Huns: 4 - 2                            Francs: 5+2; Huns: 0+2

Francs - Wisigoth: 1 - 4                    Framcs 0+1; Wisigoths : 5+3= 8

Huns - Patriciens: 3 - 4                     Huns: 0+3; Patriciens 5+1= 6.

total: 

Wisigoths: 11+ 3 + 8 = 22 points

Patriciens: 9 + 6 + 6 =21 points

Francs: 0+ 7 +1 = 8 points

Huns: 0+2 + 3 = 5 points.


Le probleme des Huns et leur faible cavalerie legere qui s enfoncent trop vite dans les rangs ennemis

le probleme des Frans et leur manque de cavalerie et leur faible valeurs face aux cavalerie et specialement vulnérable face aux Kn.

Cession Macedonien- serie2 "Collision Course; Battle 3 Pyrrhus- Rome

 2) Initiative. Rome 3+2 Pyrrhus: 4+5 -> Rome defenseur. 3) Terrain: Arable-> 2x plugh (labours) + foret, colline difficile+route. Dép...